GAMIFIT 2.0 [Gamificación para incentivar la actividad física en población universitaria]
GAMIFIT UPSA 2.0 surge para dar respuesta a las necesidades actuales que demanda la comunidad universitaria de la Universidad Pontificia de Salamanca sobre la práctica de actividad física y deportiva. Para ello, se presenta una aplicación web intuitiva y cómoda, que permite practicar actividad físic...
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Idioma: | Castellano |
Publicado: |
[Salamanca] :
[Universidad Pontificia de Salamanca, Club Universitario de Innovación]
[2022]
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Materias: | |
Acceso en línea: | Acceso abierto al vídeo desde Summa Acceso abierto a la ficha desde Summa |
Ver en Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca: | https://koha.upsa.es/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=1010455 |
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Sumario: | GAMIFIT UPSA 2.0 surge para dar respuesta a las necesidades actuales que demanda la comunidad universitaria de
la Universidad Pontificia de Salamanca sobre la práctica de actividad física y deportiva. Para ello, se presenta una
aplicación web intuitiva y cómoda, que permite practicar actividad física de forma sistemática y regular, a través de
una metodología activa pedagógica conocida como gamificación, considerada como una estrategia didáctica
novedosa, a la par que motivante, que emplea diferentes elementos para incentivar la práctica de actividad y ejercicio
físico de forma habitual con el propósito de fomentar hábitos de vida saludables y deportivos, logrando una mejora
en la calidad de vida y bienestar de la población universitaria.
De este modo, el usuario podrá introducirse en una narrativa llamativa e innovadora denominada “El metro de
Salamanca”. Dicha temática será esgrimida como hilo conductor de la aplicación captando la atención del beneficiario
a través de diferentes retos semanales de forma individual o colectiva, utilizando la ciudad de Salamanca como
recurso principal. Dichos desafíos tendrán que superarse siguiendo tres líneas de trabajo bien diferenciadas a lo largo
de un mapa interactivo. La primera de ellas se encuentra orientada al desarrollo de la condición física. La segunda,
persigue la mejora de las habilidades y destrezas motrices, y la última trata de poner en práctica diferentes juegos
alternativos y deportes. Cabe mencionar que, para superar cada vía, el usuario deberá alcanzar diferentes estaciones
que le permitan conseguir el final de la misma y así completarla. Una vez terminada, se otorgará una insignia y
puntuación que determinarán la posición en la clasificación final. |
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Notas: | Proyecto englobado dentro del Club Universitario de Innovación, CUI, de la Universidad Pontificia de Salamanca, Proyectos Talent Pro 2022 |
Descripción Física: | 1 recurso en línea, Vídeo (04:57 minutos) + 1 ficha explicativa del proyecto (1 hoja en pdf) |