Spiel*Kritik Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus

Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammel...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Thomas Spies (-)
Autor Corporativo: Open Library Medienwissenschaft 2024 funder (funder)
Otros Autores: Berner, Natalie, contributor (contributor), Brandenburg, Aurelia, contributor (editor), Ensslin, Astrid, contributor, Fartuun Heinze, Sarah, contributor, Freymadl, Fabienne, contributor, Gordeeva, Daria, contributor, Grzybek, Sara, contributor, Görgen, Arno, contributor, Kiel, Nina, contributor, Klengel, Robin, contributor, Kurt, Seyda, editor, Kurt, Şeyda, contributor, Laabs, Laura, contributor, Müllner, Leonhard, contributor, Pfister, Eugen, contributor, Pötzsch, Holger, contributor, Pötzsch, Holger, editor, Roessel, Lies van, contributor, Schröter, Jens, contributor, Spies, Thomas, contributor, Spies, Thomas, editor, Stumpf, Michael, contributor, Unterhuber, Tobias, contributor, Varatharajah, Sinthujan, contributor
Formato: Libro electrónico
Idioma:Alemán
Publicado: Bielefeld : Transcript Verlag 2024
[2024]
Colección:Game Studies ; 5
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009840539406719
Tabla de Contenidos:
  • Frontmatter
  • Inhalt
  • Danksagung
  • Prolog: Eindenken
  • »Denken in einer schlechten Welt«
  • Sektion 1: Erinnern
  • Von Lara Croft zu »Deus Vult!«
  • Geschichte im Computerspiel
  • Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen?
  • Das ewige neue Medium
  • Sektion 2: Arbeiten
  • Notiz über Ökonomie in Computerspielen
  • Pay-to-Skip statt Pay-to-Win
  • »You’re so handsome I might just give you a discount«
  • Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren
  • Sektion 3: Ermächtigen
  • Cosplaying Agency
  • Reicht uns Sichtbarkeit?
  • Wating for the ›Momification of Games‹?
  • Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen
  • Sektion 4: Agi(ti)eren
  • Open Source Tool – Prototyp : Playtest
  • Grundlagen der Pokémonologie
  • Grenzen des Spielfelds
  • Spielend bilden?
  • Anhang
  • Die Autor:innen
  • Editorial