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  1. 661
    Publicado 2009
    “…El multimillonario Ken Castle ha conseguido crear un violento videojuego que en lugar de usar personajes virtuales, emplea personas reales: los soldados son presos, exconvictos e inadaptados sociales que obedecen las directrices de los jugadores, quienes los manejan a su antojo desde su cómodo hogar; si un soldado llega a 30 batallas superadas, conseguirá el indulto de forma inmediata. …”
    DVD
  2. 662
    por Cabezas Vilanova, Borja
    Publicado 2003
    Tesis
  3. 663
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “…La sexualización de los personajes femeninos en los videojuegos : el caso de Lady Dimitrescu / Capítulo 8. …”
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    Libro electrónico
  4. 664
    por Call Martínez, Sergi
    Publicado 2009
    Tesis
  5. 665
    por Arola Vernet, Xavier
    Publicado 2009
    Tesis
  6. 666
    por Espriu Simon, Martí
    Publicado 2009
    Tesis
  7. 667
    Publicado 2013
    “…Gil González permitirá comprobar cómo a partir de esas fuentes se ha establecido una fecunda y compleja tradición textual, que incluye películas o series de televisión, videojuegos y, de regreso al origen, nuevas novelas y cómics derivados. …”
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    Electrónico
  8. 668
    Publicado 2019
    “…Acciones motrices individuales en entornos estables, mediante el uso de la gamificación y de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y más concretamente haciendo referencia al videojuego del “Fortnite” y a su versión “Salvar el Mundo…”
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    Tesis
  9. 669
    Publicado 1996
    Libro
  10. 670
    Publicado 2011
    “…Gira en torno a la técnica publicitaria conocida como "product placement", que consiste en insertar una marca o un producto en la narrativa de una película, videojuego, programa o serie de televisión, ya sea nombrado, mostrado o usado por los actores o comunicadores. …”
    Disco de vídeo
  11. 671
    Publicado 2022
    “…De este modo, los participantes tendrán a su disposición una aplicación donde, a modo de videojuego, se enfrentarán a varias pantallas o retos para realizar semanalmente y de manera conjunta, con varias temáticas entre las que destacan: juegos y deportes populares, parques biosaludables, utilización de zonas deportivas de la ciudad, deportes alternativos o deportes de jóvenes, actividades al ritmo de la música y participación en eventos deportivos. …”
    Acceso abierto al vídeo desde Summa
    Acceso abierto a la ficha desde Summa
    Video
  12. 672
    por Richard L. Brandt
    Publicado 2012
    “…Basta con pulsar un botón para adquirir un producto: de este modo, cualquier libro, CD, videojuego, electrodoméstico o cualquier otra cosa que venda la empresa está al alcance de un click. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  13. 673
    Publicado 2014
    “…El tercer bloque dedicado al "Arte y TICs" analiza los cambios y al surgimiento de nuevas prácticas artísticas como el computer art, el video mapping o el videojuego, también a las transformaciones que la Realidad Aumentada está otorgando a dichas manifestaciones y como se abordan los nuevos proyectos curatoriales…”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  14. 674
    por Brandt, Richard L.
    Publicado 2012
    “…Basta con pulsar un botón para adquirir un producto: de este modo, cualquier libro, CD, videojuego, electrodoméstico o lo que desee comprar está a tan sólo un click de distancia. …”
    Libro
  15. 675
    por Machado, Arlindo
    Publicado 2009
    “…En este punto, la inserción subjetiva del espectador (aquí llamado interactor) y los nuevos regimenes de subjetividad de los hipermedia, del videojuego, los espacios comunitarios y la realidad virtual reubican al sujeto de la figuración y hacen necesario el estudio de los efectos de agenciamiento y conectividad del interactor, el ilusionismo de la inmersión, las personalidades virtuales (avatares) y las vidas vicarias de los navegadores virtuales en los cibermundos interactivos…”
    Libro
  16. 676
    Publicado 2017
    “…Desde minoristas que utilizan Big Data para predecir las tendencias y los comportamientos de los consumidores hasta gobiernos que lo utilizan para desbaratar tramas terroristas, pasando por el uso de Big Data en las ciudades, las telecomunicaciones, los deportes, las apuestas, la moda, la manufactura, la investigación, el automovilismo, los videojuegos y todo lo relacionado con ellos. Se dará cuenta de que tenga el trabajo que tenga y trabaje en la industria que trabaje, Big Data los transformará…”
    Libro
  17. 677
    Publicado 2014
    “…han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. …”
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    Electrónico
  18. 678
    Publicado 2022
    “…El séptimo capítulo plantea la dimensión cultural en los videojuegos un análisis de la industria desde una perspectiva periférica. …”
    Libro electrónico
  19. 679
    Publicado 2024
    “…Sirviéndose de ejemplos que van desde la mitología griega y Mad Men hasta las criptomonedas y los videojuegos, este libro ofrece un arsenal analítico de valor inestimable para poder esclarecer la confusa realidad socioeconómica actual. …”
    Libro
  20. 680
    por Martínez Otero, Juan María
    Publicado 2014
    “…Junto con el análisis de las normas aplicables a todos los medios de comunicación (ya sean civiles, penales, procesales o administrativas), se realiza un tratamiento específico de la regulación propia de cada medio o forma de comunicación audiovisual: televisión, publicidad, cinematografía, videojuegos, dispositivos móviles, Internet, redes sociales... …”
    Acceso al texto completo en Aranzadi
    Libro