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  1. 641
    Publicado 2020
    Tabla de Contenidos: “…La huella digital y seguridad en internet -- Pautas para el buen uso de la tecnología que debemos enseñar a los usuarios -- YouTube.com -- YouTube Kids -- Sitios y videos recomendados sobre el buen uso de internet -- Capítulo 8. Videojuegos-simuladores y síndrome disejecutivo -- 1. …”
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  2. 642
    por Sádaba, Javier
    Publicado 2004
    Tabla de Contenidos: “…DEL TEXTO NARRATIVO A LAS NARRATIVAS INMERSIVAS -- NARRATIVAS INMERSIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS -- EL TEXTO LÚDICO-NARRATIVO: UN FORMATO SERIAL -- DESDE LA PANTALLA AL USUARIO LÚDICO INMERSIVO -- DE USUARIOS A COMUNIDADES DE FANS -- LEEN POCO Y COMPRENDEN MENOS..., DE FALACIAS Y (...) -- REFERENCIAS -- 7. …”
    Libro electrónico
  3. 643
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “…LOS GRANDES ALMACENES DISEÑADOS POR MIGUEL ÁNGEL NAVARRO, UN EPISODIO OLVIDADO EN LA ARQUITECTURA ARAGONESA CONTEMPORÁNEA -- IMAGEN DE ESPAÑA FUERA DE ESPAÑA: EL PABELLÓN ESPAÑOL DE LA TRIENAL DE MILÁN DE 1951 -- SECCIÓN 3: CINE Y OTROS MEDIOS AUDIOVISUALES -- LOS ESTUDIOS SOBRE DIRECCIÓN ARTÍSTICA CINEMATOGRÁFICA EN ESPAÑA: UNA NUEVA HISTORIOGRAFÍA CONTEMPORÁNEA -- LA INCORPORACIÓN FEMENINA, EL MAYOR ACIERTO DE LA SOCIEDAD FOTOGRÁFICA DE ZARAGOZA DURANTE LOS AÑOS CUARENTA* -- LAS PIEZAS MUSICALES COMO ELEMENTOS PARA LA NARRATIVIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS -- IL PROLOGO: UN MANIFIESTO ENMASCARADO -- SECCIÓN 4: ARTES DE FUERA DE EUROPA -- EL IMPACTO Y LA INFLUENCIA DE LAS ESTAMPAS DE THE HISTORY OF JAPAN (1727) EN OTRAS OBRAS ILUSTRADAS* -- TSUBA: ALGUNOS TESTIMONIOS DE LA FASCINACIÓN POR LAS ARMAS DEL JAPÓN EN LA PRENSA ESPAÑOLA (1868-1926)* -- LA FLORACIÓN DE LA PINTORA JAPONESA UEMURA SHŌEN -- APROXIMACIÓN A LA CULTURA DE MASAS COMO RECONSTRUCTORA DE LA HISTORIA. …”
    Libro electrónico
  4. 644
    por Lidon Mañas, Marcos
    Publicado 2018
    “…La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujose imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales.En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediantevideos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido.Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y lametodología de forma práctica y racional.Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea generaly específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. …”
    Libro electrónico
  5. 645
    por Birulés, Fina
    Publicado 2018
    Tabla de Contenidos: “…GAMIFICACIÓN EN ESPACIOS EDUCATIVOS -- EL JUEGO Y SUS CARACTERÍSTICAS -- LOS VIDEOJUEGOS Y LA GAMIFICACIÓN -- GAMIFICAR LAS AULAS -- MECÁNICAS -- DINÁMICAS -- EMOCIONES -- BUCLES -- CONCLUSIONES -- BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA -- 10. …”
    Libro electrónico
  6. 646
    Publicado 2020
    Tabla de Contenidos: “…Conté: Prólogo / Luis Agustín Hernández, p. 25; El dibujo, instrumento de control geométrico y análisis en el proyecto de restauración del Patrimonio / Francisco Granero Martín, p. 31; La capilla de Nuestra Señora de los Ojos Grandes / Luis Hermida González, p. 35; Pinguiore Minerva: una nota al Tratado de la Pintura / Carlos Montes Serrano, p. 39; Musealización Virtual con motores de videojuegos: el Museu à beira do océano de Lina Bo Bardi / Adrián Sempere Valenciano, Daniel Martín Fuentes i Pedro M. …”
    Libro
  7. 647
    Publicado 2012
    Tabla de Contenidos: “…GUÍA PRÁCTICA DE RAPID MANUFACTURING; PÁGINA LEGAL; ÍNDICE; PRESENTACIÓN CUADERNOS DE DIFUSIÓN CIENTÍFICA; CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN; 1.1 La Industria en la era digital; 1.2 La evolución de Rapid Manufacturing; 1.2.1 Necesidades y potencial del Rapid Manufacturing por sector; 1.2.1.1 Industria aeroespacial; 1.2.1.2 Automoción y deportes de motor; 1.2.1.3 Electrónica; 1.2.1.4 Aplicaciones biomédicas; 1.2.1.5 Odontología; 1.2.1.6 Joyería; 1.2.1.7 Videojuegos; 1.2.1.8 Coleccionismo; 1.2.1.9 Juguetes; 1.2.1.10 Alimentación; 1.2.1.11 Educación; 1.3 Ventajas y limitaciones…”
    Libro electrónico
  8. 648
    Publicado 2013
    Tabla de Contenidos: “…Retórica de lo fantástico - Discursos fantásticos: personagens, tempo espaço, eçoes, insólitos / Flavio García ; La "frase umbral", desliz al espacio fantástico ; El jugador implicado entre dos mundos: mecanismos de lo fantástico en los videojuegos - 2. Efectos de lo imposible - Visiones del miedo, tras el punto ciego de la representación / David Conte ; De la risa a la inquietud. …”
    Libro
  9. 649
    por Casas-Alatriste, Roger
    Publicado 2023
    “…El libro recoge la experiencia y los conocimientos de los mayores expertos en captación de la atención de diversos sectores: series, videojuegos, música, cine, deportes, comunicación empresarial, educación, pódcast, medios de comunicación, creadores digitales y, por supuesto, la publicidad. …”
    Libro electrónico
  10. 650
    Publicado 2014
    DVD
  11. 651
    Publicado 2023
    Tabla de Contenidos: “…Anía Ruiz-Flores -- La representación de los yôkai en el manga publicado en España: influencias del arte tradicional y continuidad contemporánea / María Arrebola Ruiz -- Lo "mangaesco" y su extensión en el diseño de personajes de manga juvenil: los casos de Toriyama Akira y Takahashi Rumiko / Óscar García Aranda -- El videojuego Nobunaga's ambition: sphere of influence como difusor de la historia medieval japonesa. …”
    Libro electrónico
  12. 652
    Publicado 2023
    Tabla de Contenidos: “…(pp. 49-56) -- Raúl Lucena Martínez and Eladia Illescas Estévez -- 7 El videojuego como instrumento mediador en los procesos de aprendizaje en educación física: un análisis desde el modelo de aceptación de la tecnología(pp. 57-64) -- Carlos Merino-Campos and Héctor del Castillo Fernández -- 8 Ética y TIC(pp. 65-70) -- Juan Carlos de la Cruz Campos, María Jesús Santos Villalba, Magdalena Ramos Navas-Parejo and José Fernández Cerero -- 9 Fundadoras de la sociología: rompiendo barreras de género en la educación superior a través de tecnologías inclusivas(pp. 71-78) -- Eladia Illescas-Estévez, Eva Cataño-García and María-José del-Pino-Espejo -- 10 El aprendizaje colaborativo de maestros para el uso de las TIC en lectura y escritura(pp. 79-86) -- Rosalia Duarte and Monica Kassar -- 11 Aprendizajes sin fronteras: la evolución digital de la formación en la fundación CENTRA(pp. 87-94) -- Tristán Pertíñez Blasco -- 12 La competencia digital en la formación inicial del profesorado de Educación Infantil(pp. 95-102) -- María del Mar Román García, Patricia Gómez Hernández, María Luz Cacheiro González and Carlos Monge López -- 13 Epale, redes europeas e intercambios de buenas prácticas(pp. 103-110) -- Eduardo López Bertomeo -- 14 Metodología para evaluar la accesibilidad de la tecnología educativa e innovadora para las personas con discapacidad sensorial(pp. 111-118) -- María Jesús Roldán Roldán -- 15 Innovación y metodologías en ENID-TEACH(pp. 119-124) -- Susana Regina López -- 16 Laboratorios innovadores de transformación digital y educación democrática para escolares.…”
    Libro electrónico
  13. 653
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “…-- DE LA SOBERANÍA POPULAR A LA SOBERANÍA DE LA LEY -- DE MAQUIAVELO A HOUDINI -- ENTRE LA FRIVOLIDAD Y EL CAMBALACHE -- LA CLOACA NACIONAL -- BOTELLÓN EN LA CIÉNAGA -- LOS PUROS Y ESPONTÁNEOS: UNA FÁBULA -- CAMBIO Y CHIVO EXPIATORIO -- CUANDO EL MEDIO ES EL FIN -- LA RUEDA DE LAS GENERACIONES -- UN PAÍS PARA IDIOTAS -- LA POLÍTICA DE LA ESTAMPITA -- POLÍTICAMENTE HABLANDO -- SOBERANÍA NACIONAL Y MUNDO REAL -- EL RÉGIMEN DE 1978 -- 1978: COMPROMISOS, JUEGOS Y MENTIRAS -- LA REPÚBLICA DE LA NOSTALGIA -- CAMINO DEL CADALSO -- CREO EN MI NACIÓN -- LOS IMPOSTORES -- LA IMPORTANCIA DE LLAMARSE ALBERTO -- PEDRO SÁNCHEZ Y LA GUERRA DE PAPÁ -- EL POLÍTICO COMO ARTISTA: PABLO IGLESIAS -- LENIN EN VALLECAS -- SI YO HABLO TÚ TE CALLAS -- EL DIÁLOGO COMO CORRUPCIÓN -- MCLUHAN Y LAS MOSCAS VOTANTES -- DEMOCRACIA DIGITAL Y MUNDO REAL -- VIDEOJUEGO DE ESCAÑOS -- VOTANTES Y MILITANTES -- DIME QUE ME QUIERES, AUNQUE SEA MENTIRA -- EL VOTO Y LA PSICOLOGÍA DE LAS MASAS -- EL ENGAÑO, COMO DEBER Y COMO DERECHO -- AQUELLOS DIPUTADOS Y SUS LOCOS CACHARROS -- ¿PUEDE UN DIPUTADO SER IMBÉCIL?…”
    Libro electrónico
  14. 654
    Publicado 2020
    Tabla de Contenidos: “…-- ICIVICS - LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS -- ERASER - COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS -- THE HARD WAY - REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO -- NAVIEROS - APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV…”
    Libro electrónico
  15. 655
    Publicado 2013
    Tabla de Contenidos: “…Experiencias en Ciencias -- Uso de cuestionarios en Moodle previos a la realización de prácticas de laboratorio / María Victoria Collados Collados, Jorge Ares García, Juan Antonio Valles Brau -- LuaTeX: La nueva generación de sistemas de composición tipográfica para textos científicos / Juan Ignacio Montijano Torcal , Luis Rández García , Juan Luis Varona Malumbres -- Empleo de videojuegos en el aprendizaje de asignaturas científicas / Juan Ignacio Montijano Torcal , Luis Rández García -- Parte IV. …”
    Libro
  16. 656
    Tabla de Contenidos: “…Anzano Lacarte, Alvaro Casanova Flor de Lis -- El boletín de actualidad como instrumento para la adquisición y el refuerzo de competencias esenciales en la formación de juristas / Esther Hernández Sáinz -- El sistema multirrespuesta de Educlick en el aprendizaje en la asignatura de cirugía del aparato locomotor / Belén Seral García, Cristina Seral García, José Manuel Lasierra Sanromán, Daniel Palanca Martín -- El uso de los videojuegos para la enseñanza y el aprendizaje de la estrategia empresarial / Jorge Fleta Asín, Pedro Sánchez Sellero, Isabel Acero Fraile -- El uso de simuladores y programas on-line en la docencia universitaria / Ana Sánchez Cano, Isabel Pinilla Lozano, María del Carmen López Sánchez -- La observación de la práctica deportiva a partir del uso de un laboratorio específico como recurso docente en la asignatura de Didáctica de la Actividad Físico-Deportiva: acción docente / Carlos Castellar Otín, Francisco Pradas de la Fuente, Irene Coll Risco -- La utilización de nuevas tecnologías en la enseñanza a estudiantes técnicos de Derecho Urbanístico / María Columna Gracia Gómez -- Sustitución de software para una práctica de Administración de Empresas en titulaciones de ingeniería / María Jesús Alonso Nuez, Gabriel Beltrán Chicharro, Pedro Benito González, José Manuel Delgado Gómez, Jorge Fleta Asín -- Una experiencia de uso de aplicaciones informáticas en la docencia de Psicobiología / Magdalena Méndez López, Ginesa López Crespo, Elena Pérez Hernández, Marta Méndez López, Sonsoles Valdivia Salas, Santiago Gascón -- Utilización de EyeOS como herramienta para la realización de proyectos en la asignatura de Oficina Técnica / José Luis Santolaya Sáenz, Pedro Ubieto Artur, César García Hernández, Ana Cristina Royo Sánchez -- Utilización del trabajo en la nube para la edición cooperativa de una publicación digital / Jorge Fleta Asín, Isabel Acero Fraile, José María Agudo Valiente, María Pilar Latorre Martínez, Noemí Martínez Caraballo, Agustín Raluy Pirla, Pedro Sánchez Sellero -- Del foro social al foro didáctico como mejora continua en el proceso de enseñanza-aprendizaje y la tutorización / José M. …”
    Libro electrónico
  17. 657
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “…-- Carmen Cecilia Roz Faraco -- 1355-1368 -- La relazione nella didattica ai tempi del COVID19 -- Annella Bartolom -- 1368-1376 -- Efecto de los videojuegos activos en el rendimiento cognitivo de los alum primaria: Una revisión sistemática -- Alba Cámara Martínez, Sara Suárez-Manzano, Alba Rusillo Magdaleno, Alberto Ruiz-Ariza -- 1377-1387 -- Educación infantil y su importancia para el futuro: Percepción de la situación educativa en tiempos de COVID -- Juan Carlos Dobado Castañeda, Adriana Nielsen Rodríguez, Angel Ramón Romance García, Marta Gema Parrado Merino -- 1388-1404 -- Los juegos interactivos en Educación Infantil -- Rocío Cortés Jaime, Desirée Vallecillo Fernández -- 1405-1409 -- Mejor rendimiento académico y conducta en escolares TDAH con mayor velocidad, propuesta didáctica -- Sara Suárez-Manzano, Alba Cámara Martínez, Alba Rusillo Magdaleno, Alberto Ruiz-Ariza -- 1410-1418 -- ¿Qué sabemos hasta aquí de los ciclos de complementación curricular? …”
    Libro electrónico
  18. 658
    Publicado 2020
    Tabla de Contenidos: “….) -- DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO COMO TÉCNICA DE EVALUACIÓN DE CONTENIDOS (...) -- INTERACCIONES DE LOS ESTUDIANTES A TRAVÉS DE LA MODALIDAD VIRTUAL UDE@ PARA EL (...) -- PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA REDUCIR LA BRECHA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN INFANTIL (...) -- LA PREPARACIÓN DEL DOCENTE PARA UTILIZAR EL AULA VIRTUAL. …”
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  19. 659
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…UN FACTOR CLAVE PARA COMPRENDER SU DIMENSIÓN COMO PATRIMONIO CULTURAL EN EL AULA -- CAPÍTULO 44 RETOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA DE LAS RELACIONES ENTRE EL MUNDO HISPANO Y ASIA ORIENTAL A ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS ESPAÑOLES, LATINOAMERICANOS Y ASIÁTICOS -- CAPÍTULO 45 INSTANDO UN APRENDIZAJE BASADO EN LAS ARTES -- CAPÍTULO 46 LA ENSEÑANZA DEL INTERIORISMO A TRAVÉS DEL CINE Y LA TELEVISIÓN: EJEMPLOS PRÁCTICOS -- CAPÍTULO 47 RAZÓN POÉTICA Y EDUCACIÓN SOCIAL: REFLEXIONES SOBRE EL PROYECTO PEDAGÓGICO DE MARÍA ZAMBRANO -- CAPÍTULO 48 PROPUESTA DIDÁCTICA EN EL AULA DE TRADUCCIÓN: APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LA TRANSFERENCIA DE VIDEOJUEGOS, SUS HISTORIAS Y SUS UNIVERSOS IMAGINARIOS -- CAPÍTULO 49 PODCASTING: PROYECTO METODOLÓGICO INTERACTIVO PARA PRÁCTICAS PROFESIONALES ANTICIPADAS EN ALEMÁN E INGLÉS COMO LENGUAS EXTRANJERAS PARA LA TRADUCCIÓN, INTERPRETACIÓN Y EL TURISMO -- CAPÍTULO 50 USO DE CANCIONES EN LA ENSEÑANZA DEL CHINO MANDARÍN COMO LENGUA EXTRANJERA -- CAPÍTULO 51 EL SISTEMA DE LOS OBJETOS DE JEAN BAUDRILLARD COMO OBRA PARA REFLEXIONAR SOBRE EL HOGAR Y EL DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTA PATRIMONIAL…”
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  20. 660
    Publicado 2012
    Tabla de Contenidos: “…Transmutaciones del Juego de Rol en la Era Digital 3.1 Aspectos Narrativos del Videojuego de Rol (VJdR) 4. Perspectiva lúdica en el estudio de las Redes Sociales: Facebook y WoW 4.1. …”
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