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  1. 601
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…UN ESTUDIO SOBRE EMPRENDEDORES EN LAS INDUSTRIAS CREATIVAS -- APORTES PARA PENSAR LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS DESDE LA APROPIACIÓN DE TECNOLOGÍAS DIGITALES -- ¡ES SIMPLE! …”
    Libro electrónico
  2. 602
    Publicado 2010
    Tabla de Contenidos: “…Experiencia / Juanma Moreno Díaz -- Los videojuegos como recurso educativo, más allá de la escuela. …”
    Accés restringit als usuaris de la UB, UAB, UdG, URV, URL, UVic-UCC
    Libro electrónico
  3. 603
    por Ambrosini, Antonio
    Publicado 2009
    Tabla de Contenidos: “…; QUÉ PASA CON INTERNET; LA GENERACIÓN MULTIMEDIA; EL ENTRETENIMIENTO ANALIZADO DESDE UNAINVESTIGACIÓN OFICIAL SOBRE CONSUMOS CULTURALES; LA TELEVISIÓN EN LA ENCRUCIJADA; LA CLAVE ES EL CONTENIDO; RADIO:MUCHO RUIDO Y POCOS DÓLARES; LA RADIO DIGITAL; LA LEY DE RADIODIFUSIÓN; AGUANTE LA FICCIÓN; CON LA MÚSICA A OTRA PARTE; UN NUEVO MODELO DE NEGOCIOS; COLGARSE DE LA RED; LA ADICCIÓN DE LOS VÍDEOJUEGOS; ESTRUCTURA COMERCIAL; OPORTUNIDADES LOCALES; ADVERGAMING…”
    Libro electrónico
  4. 604
    Publicado 2020
    “…La aparición de las nuevas tecnologías, como Internet, móvil y videojuegos ha supuesto una nueva forma de comunicación y de entretenimiento para las personas, y su uso está creciendo de forma considerable en los últimos años, sobre todo entre la población adolescente. …”
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    Tesis
  5. 605
    por Niqui, Cinto
    Publicado 2014
    “…Para facilitar la consulta y el posible visionado, en el apartado III del texto se presenta la compilación cronológica de los títulos citados: 415 obras y webs de cine, 225 espacios y canales de TV, 193 webseries, 89 videos generados por los usuarios (UGV), 54 piezas de arte electrónico, 15 video blogs, 10 «machinima» -historias de animación hechas con videojuegos 3D-, 8 moviseries y 8 webcams…”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  6. 606
    Publicado 2019
    “…Y lo han hecho con una lógica que en gran parte es heredera de los videojuegos (de ahí el título de este ensayo): hacerlo todo más fácil, más agradable, aunque por debajo haya un gran despliegue tecnológico.Pero ha sido la proliferación de programas y aplicaciones Google, Facebook, YouTube, Twitter, Tinder: sus nombres nos resultan tan familiares que a estas alturas resulta inconcebible vivir sin ellos lo que ha permitido el despliegue de este nuevo modo de entender el mundo en forma de redes (desde las informativas hasta las sociales) que amplían nuestra experiencia.Evidentemente, existen también peligros innegables (el surgimiento de nuevas élites, cierto egoísmo de las masas, la expansión de los populismos o de las fake news), aunque, advierte Baricco, estos no sean fenómenos completamente desconocidos. …”
    Libro
  7. 607
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…Hacia un multiverso de antihéroes y antiheroínas -- Hastiados de héroes y heroínas virtuosos e inalcanzables -- Definiendo al antihéroe -- La escisión respecto del monomito y las etapas del viaje del antihéroe -- Los orígenes en la oscuridad del héroe mitológico, una conexión esencial -- Una propuesta de clasificación inspirada en la casa de las ideas -- Dual: doble identidad, doble moral -- Mercenario: casi neutral, casi sin escrúpulos -- Errante: nunca hallará la paz -- Poseído: el caos y la ira -- Ladrón: el antihéroe de los pecados capitales -- Justiciero-vengador: brutal y despiadado -- Demonio o endemoniado, la otra cara del abismo -- Storytelling en la marca personal: Harley Quinn, Dexter Morgan y Walter White -- Interpretaciones sobre el poder antiheroico: Tyrion Lannister y Geralt de Rivia -- Thomas Shelby y su alma sedienta -- Jax Teller: aquello que otros no alcanzan a ver -- Las distopías apocalípticas no quieren héroes, quieren a Mad Max -- El idealismo del antivillano: Thanos y el maltusianismo, y Ultrón y el neodarwinismo -- El detective antiheroico y la representación del trastorno -- Ambkor: el antihéroe del hiphop -- Diálogo en el infierno entre Kratos y Ezio: introducción a los antihéroes de videojuegos -- El primer antihéroe de la literatura: el bufo o la reinterpretación del pícaro -- Fin de trayecto. …”
    Acceso con credenciales UPSA
    Libro electrónico
  8. 608
    por Frontera, Cecilia
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…CUENTA REGRESIVA: UN VIDEOJUEGO QUE PLASMA LOS PRINCIPIOS DE LA TRANSMEDIALIDAD -- NOTA DE OPINIÓN -- CAPÍTULO V. …”
    Libro electrónico
  9. 609
    Publicado 2020
    “…El libro presenta el proceso de diseño y evaluación del módulo de planificación, que pertenece al Programa de Entrenamiento Cognitivo del Funcionamiento Ejecutivo (PEFE), y describe desde los fundamentos conceptuales y metodológicos que subyacen al entrenamiento cognitivo basado en videojuegos hasta su aplicación en el marco de dos estudios piloto. …”
    Acceso restringido con credenciales UPSA
    Libro electrónico
  10. 610
    por Silvio Crosera
    Publicado 2012
    “…¿Quiere siempre quedarse delante de la televisión o de los videojuegos? ¿Cuenta mentiras? ¿Se hace pis en la cama? …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  11. 611
    Publicado 2017
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
    Lectura limitada a 1 usuario concurrente.
    Libro electrónico
  12. 612
    “…Con la difusión de Internet, el videoclip se ha transformado en el producto cultural más consumido por la juventud internacional, por encima de libros, películas, videojuegos o programas de TV. En base al análisis de los 500 vídeos más vistos en YouTube, se exponen las constantes y las ausencias más notables del contenido de este flujo audiovisual que condiciona la vida de millones de jóvenes. …”
    Tesis
  13. 613
    Publicado 2003
    “…Los "bustos parlantes" vociferan desde la pantalla de TV echándole la culpa ya a Satán ya a los videojuegos. Pero, ¿en qué se diferencia Estados Unidos de otros países? …”
    DVD
  14. 614
    Publicado 2024
    “…La irrupción de la realidad virtual en nuestras vidas cotidianas plantea un sinfín de aplicaciones que van mucho más allá del desarrollo de meros videojuegos inmersivos. Se trata de plataformas comerciales en tres dimensiones: los mundos virtuales. …”
    Libro
  15. 615
    Publicado 2010
    Tabla de Contenidos: “…Patricia Maestro Bayarri -- Projektbezogene terminologiearbeit in hinblick auf diplom-order ba-arbeiten / Claudia Grümpel -- Anglicismos en revistas españolas de videojuegos: análisis y posibles traducciones / Jacinto Martínez Belda -- Léxico diagnóstico de urgencias / Jordi Sempere Soler. …”
    Libro electrónico
  16. 616
    Publicado 2017
    “…Son numerosos los productos que se expanden a lo largo de diversos formatos y plataformas, tanto en el ámbito de la ficción (series televisivas, videojuegos o webseries) como en el de no ficción (newsgaming, periodismo inmersivo o webdocs). …”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  17. 617
    Publicado 2021
    “…Sería el caso de profesionales de multimedia, programación de videojuegos y un largo etcétera. Para hacerlo deben conocer los principios físicos que rigen nuestro mundo. …”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  18. 618
    por Castro Flórez, Fernando, 1964-
    Publicado 2014
    “…Plantea reflexiones de urgencia sobre los paisajes violentos y accidentales que se nos administran cotidianamente: del freakismo a la atracción hipnótica del vacío; de la cultura digital y la adicción a los videojuegos al análisis del aeropuerto como nolugar por excelencia; de los performances extremos a la retórica del archivo; del Arte Povera al Land Art, se va trazando un panorama que es, al mismo tiempo, desolador y excitante, empantanado y provocador, para con todo reivindicar el paseo como generador de experiencia, como si hubiera todavía posibilidades para gozar del arte de perderse…”
    Libro
  19. 619
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…INTRODUCCIÓN -- 2. CALIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO COMO OBRA PROTEGIBLE -- 3. EL VIDEOJUEGO COMO PROGRAMA DE ORDENADOR -- 4. …”
    Libro electrónico
  20. 620
    por Silvio Crosera
    Publicado 2013
    “…¿Se pasaría todo el tiempo delante del televisor o los videojuegos? ¿Dice mentiras? ¿Sigue haciéndose pipí en la cama? …”
    Texto completo en Odilo
    Otros