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  1. 581
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2014
    “…La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. …”
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  2. 582
    por Nicholas Lovell
    Publicado 2014
    “…Si podemos responder a estas tres preguntas, dominaremos “la curva”.La curva es una forma nueva de hacer negocios que consiste en encontrar un público aprovechando lo gratuito e incluso el pirateo como canales de marketing, usar todos los medios a nuestra disposición para crear valor, y por último disociar valor y precio dejando que algunos clientes gasten poco, mucho o muchísimo dinero en las cosas que más valoran.Basándose en su trabajo en banca y como consultor en empresas de videojuegos, así como en diversos ejemplos de empresas y emprendedores que entendieron qué, dónde y por qué valoran algo los consumidores, Nicholas Lovell explica cómo controlar “la curva” para aumentar los ingresos que podemos generar por medio de nuestros compradores. …”
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  3. 583
    Publicado 2012
    “…Cada uno de sus capítulos examina el hecho deportivo desde una fundamentación teórica, proveniente no sólo desde medios tradicionales como la radio y la televisión, sino también desde otros elementos del ocio y la cultura como el cine y los videojuegos…”
    Libro
  4. 584
    por Renó, Denis Porto
    Publicado 2012
    “…Las implicaciones de lo transmediatico abarca el mundo de la televisión, el cine, los videojuegos, los libros y la prensa. La evolución del concepto transmedia, en la actualidad, pasa porque la narración se desarrolla en diferentes medios (móviles, web, juegos, cine) y soportes pero, utilizando el lenguaje propio de cada uno. …”
    Libro
  5. 585
    Publicado 2024
    “…Los protagonistas, Sara y Thomas, se ven envueltos en el entramado de una teoría de la conspiración dirigida por los poderes políticos y económicos, que pretenden controlar a los individuos a través de la hipnosis y los mensajes subliminales en libros, videojuegos y música para inducirlos al suicidio. Ambos llevan a cuestas desequilibrios emocionales y, mientras se teje entre ellos una relación inclasificable y poderosa, deciden investigar sobre esta secta cuyo nombre es el de una de las pocas especies animales que prefiere matarse antes que seguir soportando el dolor.Desde la Italia de los años veinte, pasando por el sur profundo de Estados Unidos en los ochenta, hasta llegar a la época actual en Madrid, Bilbao, un pueblo perdido de la España rural y Nueva York, esta es una historia sobre la angustia existencial, la soledad y la necesidad de creer en algo, sea lo que sea, para encontrar el sentido a la vida --…”
    Libro
  6. 586
    Publicado 2014
    Tabla de Contenidos: “…ESTUDIANDO LA FICCIÓN TELEVISIVA Y LOS VIDEOJUEGOS DESDE UNA PERSPECTIVA DE GÉNEROLA REVISTA PEDAGÓGICA CONSIGNA: LA CONFIGURACIÓN DE LAMUJER; EL "FENÓMENO" ROBERTA CLOSE O EL CUERPO TRANS (TRAVESTI, TRANSEXUAL) EN LA ERA DE LA FARMACOPORNOGRAFÍA (BRASIL).; ROMPIENDO LOS BINARIOS EN EL BANQUETE DE SAFO; GÉNERO Y PROSTITUCIÓN EN BRASIL: NARRATIVAS SOBRE SER PROSTITUTA EN ESPACIOS COMUNICACIONALES DE INTERNET; EL SIGNIFICADO SOCIAL QUE LOS JÓVENES UNIVERSITARIOS MEXICANOS TIENEN DEL CELULAR. …”
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    Libro electrónico
  7. 587
    Publicado 2010
    Tabla de Contenidos: “…¡Jugad, jugad, malditos! Videojuegos y cine. Deslindes teóricos para un estudio intermedial; Del videoclip a las trayectorias del audiovisual neobarroco; Stargazing. …”
    Libro electrónico
  8. 588
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…OTRAS DROGAS UTILIZADAS POR LOS ADOLESCENTES(pp. 107-112) -- TERCERA PARTE: ADICCIONES SIN SUSTANCIAS O COMPORTAMENTALES -- 1. Videojuegos(pp. 115-128) -- 2. LUDOPATÍA(pp. 129-138) -- 3. …”
    Libro electrónico
  9. 589
    Publicado 2013
    Tabla de Contenidos: “…Videojuegos como estrategia complementaria en el tratamiento del juego patológico / Susana Jiménez Murcia, Fernando Fernández Aranda, Juan José Santamaría, Roser Granero Pérez , Salomé Tárrega, María Neus Aymamí, Mónica Gómez Peña, Cristina Giner, José Manuel Menchón, Playmancer Consortium, Laura Forcano, Lamprini G. …”
    Libro
  10. 590
    por Vila, Santiago
    Publicado 2010
    “…Actor, director, escritor, pintor, cómico, diseñador de videojuegos...,Takeshi Kitano es uno de los cineastas más polifacético y controvertidos del panorama cinematográfico, de reconocido prestigio tanto en Japón como en el ámbito internacional. …”
    Libro
  11. 591
    por Roig, Antoni
    Publicado 2009
    “…Se pueden identificar conexiones entre el cine y otras formas culturales como Internet o los videojuegos -y por tanto entre el cine y otras industrias del entretenimiento-; pero también a las existentes entre los ?…”
    Libro electrónico
  12. 592
    Publicado 2016
    “…La narrativa de mundos épicos imaginarios es un fenómeno paradigmático de la cultura contemporánea, un género tremendamente productivo dentro y fuera del marco de la literatura al que apenas se han dedicado estudios especializados en al ámbito de la teoría de la literatura o la literatura comparada, pese a su enorme impacto y relevancia, y a su potencial generador de nuevos espacios expresivos como los videojuegos narrativos o los juegos de rol. Algunos de los autores más importantes, como Erik R. …”
    Libro
  13. 593
    Tabla de Contenidos: “…Corea: Clases de fiscalidad para pequeñas empresas -- Sinopsis -- El Programa Educativo Escolar de Kenia -- Jamaica y su Programa de Educación Cívico-Tributaria en Escuelas (STEP) -- Prefacio y agradecimientos -- Educación Fiscal para niños en Malasia: Aprender jugando -- El «Calendario del contribuyente» en el Líbano -- Costa Rica: Sala de juegos «Un Tributo a Mi País» -- Burundi: Cómo abordar el problema de la economía sumergida -- Brasil: Apoyo contable y fiscal para contribuyentes con rentas bajas -- Guatemala: En materia de impuestos, «la fuerza reside en las cifras» -- Bután: Talleres de contabilidad para pequeñas empresas -- Bangladesh: Día Nacional del Impuesto sobre la Renta -- Estonia: Servicio de presentación de declaraciones tributarias y aduaneras en línea (e-Tax/e-Customs) -- El Salvador: Formación docente para la enseñanza de contenidos fiscales - El Diploma en Educación Fiscal -- Visión general: Una nueva era para la educación cívico-tributaria -- Singapur: Servicio de exclusión de la presentación de declaración -- Uruguay: Videojuegos de Educación Tributaria -- Senegal: Jornadas Fiscales Informativas -- Zambia: Canal de Fiscalidad radiofónico -- Ruanda: Un homenaje al contribuyente -- Turquía: Simplificación de las declaraciones de la renta -- Colombia: Firma digital y campaña de la renta en línea -- Chile: Presencia electrónica emergente -- Sudáfrica: Unidades Móviles de Gestión Tributaria (UMGT) -- Mozambique: Juntos en pro de una ciudadanía responsable -- Marruecos y su método educativo infantil en materia tributaria -- México: Educación Fiscal en la Enseñanza Superior -- Mauricio: Cómo instaurar una conducta fiscalmente responsable -- Perú: Estrategia general de Educación Fiscal -- Nigeria: Serie TV sobre fiscalidad e impuestos…”
    Libro electrónico
  14. 594
    por Alvarado, Ángel
    Publicado 2017
    Tabla de Contenidos: “…CONCLUSIONES Y REFLEXIONES FINALES -- REFERENCIAS -- VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO Y SU RELACIÓN (...) -- 1. …”
    Libro electrónico
  15. 595
    Publicado 2023
    “…Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se compone de una parte competitiva llamada eSports. …”
    Acceso restringido usuarios UPSA
    Tesis
  16. 596
    por Navarro Remesal, Víctor
    Publicado 2019
    “…Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. …”
    Libro electrónico
  17. 597
    Publicado 2009
    “…Frente a la dominación de la televisión, los videojuegos, la publicidad y otras industrias icónicas, aprender a leer imágenes y a transmitir razonamientos complejos a través de imágenes es un gran reto epistemológico del "homo videns"…”
    Libro
  18. 598
    Publicado 2017
    “…Son numerosos los productos que se expanden a lo largo de diversos formatos y plataformas, tanto en el ámbito de la ficción (series televisivas, videojuegos o webseries) como en el de no ficción (newsgaming, periodismo inmersivo o webdocs). …”
    Libro
  19. 599
    Publicado 2019
    “…Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología. …”
    Libro
  20. 600
    por Itterheim, Steffen
    Publicado 2010
    Libro electrónico