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  1. 561
    por Iadevito, Paula
    Publicado 2017
    Tabla de Contenidos: “…EXPERIENCIA MORFOGENÉTICA DESARROLLADA EN FADU-UBA -- LOS CONSUMOS DE LA INDUSTRIA CULTURAL COREANA Y LA PREGUNTA POR LAS IDENTIDADES -- UN ACERCAMIENTO A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN COREA Y ALGUNAS OBSERVACIONES SOBRE SU IMPACTO EN ARGENTINA -- HÁBITOS ALIMENTARIOS Y RELACIONES INTER-GENERACIONALES. …”
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  2. 562
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “…EL ENCUADRE, EL CELULAR Y LAS REDES SOCIALES -- 5.3. VIDEOJUEGOS ENCUADRADOS -- 5.4. OTRAS CÁMARAS, OTRAS VISUALIDADES -- 5.5. …”
    Libro electrónico
  3. 563
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…Intro -- Portadilla -- Créditos -- Dedicatoria -- Índice -- Prefacio -- Prólogo -- Introducción -- Los discursos de la violencia -- La violencia es su representación -- Violencia no es agresividad -- Desamparos y violencias -- Lo singular de la víctima -- Mejor hablar de violencia(s) -- Autolesiones -- Suicidios -- Agresiones físicas y verbales -- Bullying: el acoso del sujeto -- Violencia filioparental o violencia ascendente -- Lazos familiares, gadgets y redes sociales -- Usos del objeto tecnológico -- Videojuegos y violencia -- La causa (particular) y las condiciones sociales y colectivas -- Causa y condiciones -- Ideales caídos y grupos de pertenencia -- Desigualdad y pobreza: formas de violencia -- Realidades que violentan -- ¿Irregulares, Ilegales o excluidos? …”
    Libro electrónico
  4. 564
    Publicado 2012
    Tabla de Contenidos: “…/ Juan Eugenio Jiménez González ; Indicadores cognitivos de la dislexia / Juan Eugenio Jiménez González , María Isabel Hernández Valle ; Indicadores del ambiente familiar en la dislexia / Cristina Rodríguez , Juan Eugenio Jiménez González ; Indicadores biológicos de la dislexia / Desirée González Martín, Juan Eugenio Jiménez González ; Comorbilidad con otros trastornos del desarrollo: Dislexia y transtorno por déficit de atención y/o hiperactividad (TDAH) / Juan Eugenio Jiménez González , Alicia Díaz Megolla ; Comorbilidad con otros transtornos del aprendizaje: Dislexia y disgrafía / Juan Eugenio Jiménez González , María Luz Trabaue El-Jaber ; Comorbilidad con otros transtornos del aprendizaje: Dislexia y discalculia / Christian Peake, Juan Eugenio Jiménez González , Rebeca Villarroel, Elaine Bisschop ; Dislexia y bilingüismo / Juan Eugenio Jiménez González , Isabel O'Shanahan Juan ; Dislexia y diversidad cultural / Remedios Guzmán Rosquete , Juan Eugenio Jiménez González ; Dislexia y altas capacidades intelectuales / Juan Eugenio Jiménez González ; Evaluación asistida a través de ordenador en la dislexia / Juan Eugenio Jiménez González , Eduardo García Miranda ; Nuevas tecnologías aplicadas al tratamiento de la dislexia: Uso de videojuegos / Estefanía Rojas, Juan Eugenio Jiménez González ; Perspectivas futuras en la identificación temprana e intervención de la dislexia / Juan Eugenio Jiménez González , Patricia Crespo Alberto, Natalia Maria Suarez Rubio…”
    Libro
  5. 565
    Publicado 2009
    “…Aunque no nos olvidamos de los millones de niños que en el mundo mueren por hambre, enfermedades o guerras, ni de los que viven prostituídos o abandonados, exiliados, sin escuela o sin familias, en este libro abordamos, desde una perspectiva educativa, algunos de los problemas que afectan a nuestra sociedad supuestamente desarrollada: niños y niñas que sufren la violencia, o los efectos negativos del botellón, drogas, internet, depresión, videojuegos, etc. También ofrecemos una mirada sobre otros aspectos, como la violencia ejercida por los hijos hacia los padres, la adopción, los menores inmigrantes, y brindamos la oportunidad de escuchar la voz de los propios adolescentes. …”
    Libro
  6. 566
    Publicado 2021
    “…El futbolista Cristiano Ronaldo, la actriz y cantante Selena Gomez, el youtuber de videojuegos Rubén Doblas (El Rubius) y la empresaria de moda Chiara Ferragni son influencers con millones de seguidores. …”
    Libro
  7. 567
    Publicado 2016
    “…Inmersiones que nos permitirán contemplar, entre otras curiosidades, cómo se gestaron y evolucionaron las calculadoras, los ordenadores modernos, los lenguajes de programación y los sistemas operativos, Internet, los microcontroladores, la robótica, los videojuegos, la impresión 3D..…”
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  8. 568
    por Sora Domenjó, Carles
    Publicado 2016
    “…El resultado es una aproximación interdisciplinar que cubre ámbitos de estudio tan diversos como la narratología, los media studies o la filosofía a través del análisis de obras del cibertexto, el arte digital, los documentales interactivos o los videojuegos. Se trata de una de la primeras investigaciones que adoptan esta aproximación. …”
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  9. 569
    por Moscoso del Prado, Adriana
    Publicado 2016
    “…El derecho de propiedad intelectual es la base de la industria cultural y creativa (audiovisual, música, artes escénicas, diseño, videojuegos, museos y galerías de arte), basada en la explotación económica de obras protegidas por derechos de autor y derechos conexos. …”
    Acceso al texto completo en Aranzadi
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  10. 570
    “…El informe se apoya en una investigación realizada sobre una muestra de 104 sujetos de 4o y 5o curso de primaria, sobre un modelo de navegación tridimensional propio, basado en algunos modelos de videojuegos como Alone in the Night. El objetivo fundamental es profundizar en los efectos que produce una navegación basada en agentes y personajes, comparada con la navegación convencional a través del cursor. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  11. 571
    Publicado 2024
    “…Finalmente, podrá disfrutar de una serie de ejercicios especialmente diseñados para poner en práctica los conocimientos adquiridos a través de casos prácticos, simulaciones y videojuegos serios. Este triple objetivo se fundamenta en una presentación clara, sin jerga y totalmente actualizada de la disciplina. …”
    Libro
  12. 572
    Publicado 2018
    Tabla de Contenidos: “…EL MITO DE ROBINSON EN EL CINE, LA TELEVISIÓN E INTERNET -- Las robinsonadas televisivas y la importancia de las series -- RELACIÓN DE OBRAS CINEMATOGRÁFICAS, TELEVISIVAS Y VIDEOJUEGOS -- Series de televisión -- Concursos -- Videojuegos -- BIBLIOGRAFÍA -- Fuentes primarias -- Fuentes secundarias…”
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  13. 573
    por Montes Mendoza, Rosa Isabel
    Publicado 2001
    “…¿Puede responder la televisión a una necesidad social y educativa que sirva a la población infantil? Pensando en los videojuegos, ¿hay alguna relación entre aprendizaje y diversión para sus pequeños usuarios? …”
    Libro electrónico
  14. 574
    por Cuadrado Esclapez, Toni
    Publicado 2010
    Tabla de Contenidos: “…La modaLa pintura; El entretenimiento; Los videojuegos; Los dibujos animados; Los cómics; Los juegos; Los juguetes; Los cuentos; Los medios de comunicación; La televisión; El cine; La publicidad; Estilos de vida; El automóvil; La noche: el tabaco y el alcohol; La comida rápida; Los juegos de azar; La tecnología; Conclusiones; Referencias bibliográficas…”
    Libro electrónico
  15. 575
    por Taylor, Fig
    Publicado 2013
    Tabla de Contenidos: “…Familiarizarse con el mercado; Estudios de diseño; Agencias de publicidad; El sector editorial: publicaciones periódicas; El sector editorial: libros; Cómics y novelas gráficas; Cine y televisión; Desarrollo de videojuegos; Tarjetas de felicitación…”
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  16. 576
    Publicado 2013
    Tabla de Contenidos: “…6 Identidades de género en los videojuegos. Estudio de casos desde la perspectiva del simbólico colectivo del estudiantado universitario7 Violencia simbólica de género en la publicidad; 8 Mulheres, criminalidade e tráfico de drogas: um estudo sobre o Centro de Ressocialização do Município de Araraquara, São Paulo, Brasil; 9 Trabajo y familia, ¿conciliación o conflicto?…”
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  17. 577
    por Catz, Hilda
    Publicado 2021
    Tabla de Contenidos: “….) -- TRANSICIONES -- ARROGANCIA Y ESTUPIDEZ EN LOS TIEMPOS DE LA PANDEMIA -- REFLEXIONES DE UNA TRAVESÍA QUE NUNCA IMAGINÉ -- LOS VIDEOJUEGOS EN LAS SESIONES EN LÍNEA. LO VIRTUAL DE LO VIRTUAL -- OTRA PANDEMIA. …”
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  18. 578
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…EXPECTATIVAS Y REALIDAD DE SUS HÁBITOS LECTORES -- CAPÍTULO III: LA ESCRITURA COMO HERRARMIENTA PARA LA REFLEXIÓN Y LA INTERACCIÓN EN EL AULA -- SECCIÓN II -DIDÁCTICA DE LA LITERATURA Y ENTORNO DIGITAL -- CAPÍTULO IV: LA BATALLA DEL LECTOR. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN LITERARIA: UNA PROPUESTA EN TORNO AL ANÁLISIS Y PRODUCCIÓN DE TEXTOS NARRATIVOS -- CAPÍTULO V: EDUCACIÓN LITERARIA E IDENTIDADES EN LA ERA DIGITAL -- CAPÍTULO VI: LA ENSEÑANZA DE LA DIDÁCTICA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA EN EDUCACIÓN SUPERIOR: LOS RETOS DURANTE LA PANDEMIA COVID-19 Y LA RELACIÓN DEL ALUMNADO CON LA TECNOLOGÍA -- SECCIÓN III - EDUCACIÓN LITERARIA Y FOMENTO DEL HÁBITO LECTOR -- CAPÍTULO VII: DEL GESTO A LA PALABRA. …”
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  19. 579
    Publicado 2021
    “…En definitiva, es un recorrido actual sobre el papel de este sector de población, cada vez más amplio, en la radio, el cine, la televisión, los videojuegos y las redes sociales hoy por hoy…”
    Acceso restringido con credenciales UPSA. Para su lectura requiere realizar el préstamo.
    Tutorial de uso Xebook
    Libro electrónico
  20. 580
    por Tejedor Calvo, Santiago
    Publicado 2014
    “…Los temas para la reflexión y el debate son muchos: El rol del educador, el uso de Internet en el aprendizaje, los wikis y los weblogs -educativos-, los videojuegos para aprender y un sinfín de nuevos conceptos, enfoques, herramientas y recursos. …”
    Texto completo en Odilo
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