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  1. 541
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…LA ECONOMÍA POLÍTICA DE LOS VIDEOJUEGOS -- 4. REPRESENTACIONES Y BATALLAS CULTURALES EN LOS VIDEOJUEGOS -- 5. …”
    Libro electrónico
  2. 542
    Publicado 2021
    “…Se debate el papel de la escuela y la familia en la adolescencia actual, profundizando en temas característicos de la sociedad digital como el ciberacoso, la educación matemática o el uso de videojuegos. Así mismo, se analizan las características de los estilos de socialización familiar y sus repercusiones en la adolescencia, las posibilidades que ofrece la intervención multifamiliar y el papel de los vínculos en la sociedad actual…”
    Libro
  3. 543
  4. 544
    Publicado 2021
    “…En nuestra colección sobre cultura popular hemos reflexionado de forma tan rigurosa como poco académica sobre series de televisión, videojuegos, superhéroes, cómic, novela negra, leyendas urbanas, Stephen King, el trap... …”
    Libro
  5. 545
    por Montero Díaz, Julio, 1951-
    Publicado 2012
    Libro
  6. 546
    Publicado 2019
    Tabla de Contenidos: “…Navarro -- El protagonista adolescente o la carrera de relevos: la adolescencia como motivo intertextual en la narrativa breve de Juan Bonilla -- Félix Romeo y la Generación TV -- Niños que serán adultos: cartografía de la infancia en los cuentos de Care Santos -- Entre la pureza y el asombro: el descubrimiento del mundo en los cuentos de Óscar Esquivias -- Los continentes y las poblaciones de nuestros sueños: la niñez en Mala letra de Sara Mesa -- Videojuegos, nuevos medios y la tecnología ubicua: la juventud del cambio de milenio en la voz de Víctor Balcells -- Sobre los autores…”
    Libro electrónico
  7. 547
    Publicado 2008
    Tabla de Contenidos: “…Bishop -- Jugar en la clase de lengua / Oriol Comas -- El juego como estrategia didáctica para favorecer el aprendizaje de la geografía / María Jesús Marrón -- Educación infantil y primaria -- Jugar con la creación simbólica / Angeles Ruiz de Velasco Gálvez -- Cómo vemos a los niños y niñas a través del juego / Elena Lobo -- Los juegos de representación, una herramienta para favorecer el desarrollo del lenguaje / María Claustre Cardona -- Jornadas sobre juegos sensibilizadores para la integración en la escuela de niños con problemas de disminución / María Pilar Soler i Gordils -- Los videojuegos / Tere Vida, Teresa Hernández -- Educación secundaria -- El juego de tablero de todo el mundo / Joan Ortín -- Los juegos de nuestros abuelos: vehículo para la integración / Biel Pubill i Soler -- Adolescentes y juegos de rol / Domènec Bañeres…”
    Libro
  8. 548
    Publicado 2024
    “…Basada en el libro "La red antisocial" de Ben Mezrich y escrita por Lauren Schuker y REbecca Angelo, "Golpe a Wall Street" descubre el disparatado caso real de gente corriente que consiguió jugársela a Wall Street y se hizo rica, convirtiendo GameStop (una popular tienda de videojuegos y electrónica) en la empresa más candente del mundo…”
    DVD
  9. 549
    Publicado 2023
    “…Se realiza una propuesta didáctica bajo estas directrices desde un enfoque basado en las películas y videojuegos de "JUMANJI"…”
    Acceso restringido usuarios UPSA
    Tesis
  10. 550
    Publicado 2021
    “…Con este planteamiento se ha podido despuntar en el desarrollo de la industria del ocio, como los videojuegos, entre ellos Bachelor, un videojuego en el que los personajes jugadores han entrado en guerra con los personajes no jugadores, que son los controlados por el cerebro del juego. …”
    Libro
  11. 551
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2016
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  12. 552
  13. 553
    “…¿Cómo actúo si sólo quieren televisión o videojuegos?…”
    Libro
  14. 554
    por Íñigo Fernández, Luis E.
    Publicado 2017
    “…Una historia completa de la cultura de la ciencia ficción en la literatura, el cine, la TV y los videojuegos. Desde Mary Shelley, Jules Verne, H.G. Wells, H.P. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  15. 555
    Publicado 2016
    “…Se trata pues, de una obra reflexiva y hasta personal, novedosa, en la que las opiniones, pensamientos y vivencias de sus autores llenan libremente sus páginas, y en la que además el mundo académico y el profesional se unen para hablar de doblaje, voces superpuestas, subtitulación, accesibilidad y localización de videojuegos…”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  16. 556
    por Salinas Amescua, Bertha
    Publicado 2006
    Tabla de Contenidos: “…EDUCACIÓN DE ADULTOS EN EL MEDIO RURAL: RESULTADOS DE LA APLICACIÓN PILOTO DE UN MODELO -- Resumen -- Abstract -- Introducción -- Antecedentes -- Definición del problema -- Justificación -- Objetivos específicos -- Descripción del modelo TEJA -- Fundamentación -- Estrategia metodológica -- Contexto de aplicación: cuatro comunidades rurales -- Metodología -- Participantes y comunidades -- Instrumentos -- Análisis -- Resultados -- Descripción de casos por proyectos y usos significativos de la tecnología -- De analfabeta a escritor por computadora: la doble alfabetización -- Acceso a la información y defensa de derechos humanos -- Voz para la que no tiene voz -- Mujeres al rescate de tradiciones locales -- Necesidad y persistencia ante el reto de usar la computadora -- Amas de casa contra los videojuegos -- Jóvenes adolescentes rechazados -- Mujeres adolescentes y autoestima -- Mejorando el negocio: saberes previos y aprendizajes nuevos -- Mujeres que elaboran productos lácteos -- Mujeres indígenas: bordado tradicional y uso de las TIC -- "Reinas del bordado": lideresas resolviendo problemas -- Mujeres usando las TIC para el beneficio colectivo -- "Los abanicos": biografías e historia de la comunidad -- "Los Cholos": gusto por el baile y acceso a las TIC -- Aplicación de la estrategia metodológica del modelo en el campo -- Análisis de resultados -- Conclusiones y discusión -- Sobre los usos significativos de la tecnología -- Sobre la aceptación de la estrategia metodológica -- Sobre el acercamiento de la tecnología a los contextos rurales -- Sobre la eventual adopción del modelo en la educación de adultos -- Notas -- Referencias bibliográficas…”
    Libro electrónico
  17. 557
    Publicado 2010
    “…Incluye experiencias en distintos ámbitos: educación intercultural, museos, educación de personas adultas, animación y dinamización sociocultural, salud, municipio, biblioteca, videojuegos y educación ambiental. Este libro nos permite obtener información de primera mano y una visión amplia sobre cómo los recursos pueden ayudar a la mediación educativa en los distintos contextos que tratan…”
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    Libro
  18. 558
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…de Lola Blasco -- Crisis climática y teatro actual: concienciación a través de referentes mitológicos -- VI. Videojuegos -- El viaje de Elisa, un videojuego sobre el síndrome de Asperger -- Sobre los autores -- Contraportada…”
    Libro electrónico
  19. 559
    Publicado 2018
    “…Además de la cultura y la información, en estas páginas se analizan proyectos transmedia vinculados con la literatura, el cine, los videojuegos, la ficción seriada y el cómic. Su lectura despertará preguntas, estimulará el pensamiento crítico y, en definitiva, nos acercará a la creación de contenidos transmedia de proximidad. …”
    Libro
  20. 560
    Publicado 2007
    Tabla de Contenidos: “….); PÁGINA LEGAL; ÍNDICE ; PRÓLOGO; 1 TRABAJOS INTRODUCTORIOS SOBRE EL APRENDIZAJE CAUSAL Y PREDICTIVO ; Investigación con humanos en aprendizaje asociativo; Introducción al aprendizaje causal; 2 DESARROLLO DE NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA INVESTIGACIÓN Y LA ENSEÑANZA SOBRE EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE INTERNET ; Web-based experiment control software for research and teaching on human learning; Utilización de un videojuego para estudiar cómo interfiere lo nuevo que aprendemos sobre lo que ya sabíamos…”
    Libro electrónico