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  1. 661
    por Montero Díaz, Julio, 1951-
    Publicado 2012
    Libro
  2. 662
    por Lidon Mañas, Marcos
    Publicado 2018
    “…La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujose imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales.En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediantevideos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido.Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y lametodología de forma práctica y racional.Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea generaly específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. …”
    Libro electrónico
  3. 663
    Publicado 2017
    “…Desde minoristas que utilizan Big Data para predecir las tendencias y los comportamientos de los consumidores hasta gobiernos que lo utilizan para desbaratar tramas terroristas, pasando por el uso de Big Data en las ciudades, las telecomunicaciones, los deportes, las apuestas, la moda, la manufactura, la investigación, el automovilismo, los videojuegos y todo lo relacionado con ellos. Se dará cuenta de que tenga el trabajo que tenga y trabaje en la industria que trabaje, Big Data los transformará…”
    Libro
  4. 664
  5. 665
    Publicado 2014
    “…han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. …”
    Enlace del recurso
    Electrónico
  6. 666
    Publicado 2022
    “…El séptimo capítulo plantea la dimensión cultural en los videojuegos un análisis de la industria desde una perspectiva periférica. …”
    Libro electrónico
  7. 667
    “…Con la difusión de Internet, el videoclip se ha transformado en el producto cultural más consumido por la juventud internacional, por encima de libros, películas, videojuegos o programas de TV. En base al análisis de los 500 vídeos más vistos en YouTube, se exponen las constantes y las ausencias más notables del contenido de este flujo audiovisual que condiciona la vida de millones de jóvenes. …”
    Tesis
  8. 668
    Publicado 2024
    “…Sirviéndose de ejemplos que van desde la mitología griega y Mad Men hasta las criptomonedas y los videojuegos, este libro ofrece un arsenal analítico de valor inestimable para poder esclarecer la confusa realidad socioeconómica actual. …”
    Libro
  9. 669
    por Martínez Otero, Juan María
    Publicado 2014
    “…Junto con el análisis de las normas aplicables a todos los medios de comunicación (ya sean civiles, penales, procesales o administrativas), se realiza un tratamiento específico de la regulación propia de cada medio o forma de comunicación audiovisual: televisión, publicidad, cinematografía, videojuegos, dispositivos móviles, Internet, redes sociales... …”
    Acceso al texto completo en Aranzadi
    Libro
  10. 670
    por Casas-Alatriste, Roger
    Publicado 2023
    “…El libro recoge la experiencia y los conocimientos de los mayores expertos en captación de la atención de diversos sectores: series, videojuegos, música, cine, deportes, comunicación empresarial, educación, pódcast, medios de comunicación, creadores digitales y, por supuesto, la publicidad. …”
    Libro electrónico
  11. 671
    Publicado 2024
    “…A partir de estos tres ejes, se ilustra la diversidad y riqueza de las referencias del mundo antiguo en la cultura popular contemporánea (cine, prensa, videojuegos, cómic, redes sociales, música, literatura fantástica, etc.) en conexión con otros temas transversales, como el género, la sexualidad, la alteridad, la hegemonía y su subversión o el clasicismo como elemento legitimador. …”
    Libro
  12. 672
    Publicado 2022
    “…Una hibridación que también se refleja en la multitud de formatos explorados en este libro, tomando como referentes obras inspiradas en la mitología clásica: cine, series de televisión y fanfictions, puestas en escena, danza y performance, artes plásticas, literatura juvenil, cómic y novela gráfica, videojuegos y redes sociales. Con ello se ha querido poner de relieve las interferencias entre alta y baja cultura, entre cultura dominante y contracultura, entre normatividad y transgresión, y cómo esta condición híbrida puede ayudarnos a comprender qué pueden decirnos los modelos clásicos sobre nosotros mismos."-- Contracubierta…”
    Libro
  13. 673
    Publicado 2018
    “…El turismo o la gastronomía, los deportes, también los de aventura o riesgo, la emergencia de las "industrias de la conciencia", como el coaching y las distintas terapias de bienestar psicológico, o las industrias científicas o culturales, como el arte, la moda o los videojuegos son algunos ejemplos de estas "fábricas del futuro" que apuestan por la alta tecnología y el conocimiento social. …”
    Libro
  14. 674
    Publicado 2023
    “…Los esports son la vertiente competitiva profesional de los videojuegos, y aunque comenzaron como herramienta de promoción de los títulos a los que representaban, han ido añadiendo mecanismos y componentes que han transformado su naturaleza. …”
    Clic para texto completo. Acceso abierto.
    Tesis
  15. 675
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2014
    “…La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  16. 676
    por Nicholas Lovell
    Publicado 2014
    “…Si podemos responder a estas tres preguntas, dominaremos “la curva”.La curva es una forma nueva de hacer negocios que consiste en encontrar un público aprovechando lo gratuito e incluso el pirateo como canales de marketing, usar todos los medios a nuestra disposición para crear valor, y por último disociar valor y precio dejando que algunos clientes gasten poco, mucho o muchísimo dinero en las cosas que más valoran.Basándose en su trabajo en banca y como consultor en empresas de videojuegos, así como en diversos ejemplos de empresas y emprendedores que entendieron qué, dónde y por qué valoran algo los consumidores, Nicholas Lovell explica cómo controlar “la curva” para aumentar los ingresos que podemos generar por medio de nuestros compradores. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  17. 677
    Publicado 2013
    “…La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. …”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  18. 678
    Publicado 2021
    “…El futbolista Cristiano Ronaldo, la actriz y cantante Selena Gomez, el youtuber de videojuegos Rubén Doblas (El Rubius) y la empresaria de moda Chiara Ferragni son influencers con millones de seguidores. …”
    Libro
  19. 679
    Publicado 2024
    “…La irrupción de la realidad virtual en nuestras vidas cotidianas plantea un sinfín de aplicaciones que van mucho más allá del desarrollo de meros videojuegos inmersivos. Se trata de plataformas comerciales en tres dimensiones: los mundos virtuales. …”
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    Libro electrónico
  20. 680
    Publicado 2024
    “…La irrupción de la realidad virtual en nuestras vidas cotidianas plantea un sinfín de aplicaciones que van mucho más allá del desarrollo de meros videojuegos inmersivos. Se trata de plataformas comerciales en tres dimensiones: los mundos virtuales. …”
    Libro