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  1. 621
    por Navarro Remesal, Víctor
    Publicado 2019
    “…Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. …”
    Libro electrónico
  2. 622
  3. 623
  4. 624
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2016
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
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    Otros
  5. 625
    Publicado 2017
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
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    Libro electrónico
  6. 626
    por Roig, Antoni
    Publicado 2009
    “…Se pueden identificar conexiones entre el cine y otras formas culturales como Internet o los videojuegos -y por tanto entre el cine y otras industrias del entretenimiento-; pero también a las existentes entre los ?…”
    Libro electrónico
  7. 627
    Publicado 2012
    “…Cada uno de sus capítulos examina el hecho deportivo desde una fundamentación teórica, proveniente no sólo desde medios tradicionales como la radio y la televisión, sino también desde otros elementos del ocio y la cultura como el cine y los videojuegos…”
    Libro
  8. 628
    por Pellice Mas, Roger
    Publicado 2019
    Accés restringit als usuaris d'ESADE
    Tesis
  9. 629
  10. 630
    Publicado 2021
    “…En definitiva, es un recorrido actual sobre el papel de este sector de población, cada vez más amplio, en la radio, el cine, la televisión, los videojuegos y las redes sociales hoy por hoy…”
    Acceso restringido con credenciales UPSA. Para su lectura requiere realizar el préstamo.
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    Libro electrónico
  11. 631
    por Silvio Crosera
    Publicado 2012
    “…¿Quiere siempre quedarse delante de la televisión o de los videojuegos? ¿Cuenta mentiras? ¿Se hace pis en la cama? …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  12. 632
    Publicado 2009
    “…Frente a la dominación de la televisión, los videojuegos, la publicidad y otras industrias icónicas, aprender a leer imágenes y a transmitir razonamientos complejos a través de imágenes es un gran reto epistemológico del "homo videns"…”
    Libro
  13. 633
    por Íñigo Fernández, Luis E.
    Publicado 2017
    “…Una historia completa de la cultura de la ciencia ficción en la literatura, el cine, la TV y los videojuegos. Desde Mary Shelley, Jules Verne, H.G. Wells, H.P. …”
    Texto completo en Odilo
    Otros
  14. 634
    Publicado 2020
    “…La aparición de las nuevas tecnologías, como Internet, móvil y videojuegos ha supuesto una nueva forma de comunicación y de entretenimiento para las personas, y su uso está creciendo de forma considerable en los últimos años, sobre todo entre la población adolescente. …”
    Click para texto completo. Acceso abierto
    Tesis
  15. 635
    Publicado 2023
    “…Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se compone de una parte competitiva llamada eSports. …”
    Acceso restringido usuarios UPSA
    Tesis
  16. 636
    por Niqui, Cinto
    Publicado 2014
    “…Para facilitar la consulta y el posible visionado, en el apartado III del texto se presenta la compilación cronológica de los títulos citados: 415 obras y webs de cine, 225 espacios y canales de TV, 193 webseries, 89 videos generados por los usuarios (UGV), 54 piezas de arte electrónico, 15 video blogs, 10 «machinima» -historias de animación hechas con videojuegos 3D-, 8 moviseries y 8 webcams…”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  17. 637
    Publicado 2016
    “…La narrativa de mundos épicos imaginarios es un fenómeno paradigmático de la cultura contemporánea, un género tremendamente productivo dentro y fuera del marco de la literatura al que apenas se han dedicado estudios especializados en al ámbito de la teoría de la literatura o la literatura comparada, pese a su enorme impacto y relevancia, y a su potencial generador de nuevos espacios expresivos como los videojuegos narrativos o los juegos de rol. Algunos de los autores más importantes, como Erik R. …”
    Libro
  18. 638
    por Renó, Denis Porto
    Publicado 2012
    “…Las implicaciones de lo transmediatico abarca el mundo de la televisión, el cine, los videojuegos, los libros y la prensa. La evolución del concepto transmedia, en la actualidad, pasa porque la narración se desarrolla en diferentes medios (móviles, web, juegos, cine) y soportes pero, utilizando el lenguaje propio de cada uno. …”
    Libro
  19. 639
    Tabla de Contenidos: “…Anzano Lacarte, Alvaro Casanova Flor de Lis -- El boletín de actualidad como instrumento para la adquisición y el refuerzo de competencias esenciales en la formación de juristas / Esther Hernández Sáinz -- El sistema multirrespuesta de Educlick en el aprendizaje en la asignatura de cirugía del aparato locomotor / Belén Seral García, Cristina Seral García, José Manuel Lasierra Sanromán, Daniel Palanca Martín -- El uso de los videojuegos para la enseñanza y el aprendizaje de la estrategia empresarial / Jorge Fleta Asín, Pedro Sánchez Sellero, Isabel Acero Fraile -- El uso de simuladores y programas on-line en la docencia universitaria / Ana Sánchez Cano, Isabel Pinilla Lozano, María del Carmen López Sánchez -- La observación de la práctica deportiva a partir del uso de un laboratorio específico como recurso docente en la asignatura de Didáctica de la Actividad Físico-Deportiva: acción docente / Carlos Castellar Otín, Francisco Pradas de la Fuente, Irene Coll Risco -- La utilización de nuevas tecnologías en la enseñanza a estudiantes técnicos de Derecho Urbanístico / María Columna Gracia Gómez -- Sustitución de software para una práctica de Administración de Empresas en titulaciones de ingeniería / María Jesús Alonso Nuez, Gabriel Beltrán Chicharro, Pedro Benito González, José Manuel Delgado Gómez, Jorge Fleta Asín -- Una experiencia de uso de aplicaciones informáticas en la docencia de Psicobiología / Magdalena Méndez López, Ginesa López Crespo, Elena Pérez Hernández, Marta Méndez López, Sonsoles Valdivia Salas, Santiago Gascón -- Utilización de EyeOS como herramienta para la realización de proyectos en la asignatura de Oficina Técnica / José Luis Santolaya Sáenz, Pedro Ubieto Artur, César García Hernández, Ana Cristina Royo Sánchez -- Utilización del trabajo en la nube para la edición cooperativa de una publicación digital / Jorge Fleta Asín, Isabel Acero Fraile, José María Agudo Valiente, María Pilar Latorre Martínez, Noemí Martínez Caraballo, Agustín Raluy Pirla, Pedro Sánchez Sellero -- Del foro social al foro didáctico como mejora continua en el proceso de enseñanza-aprendizaje y la tutorización / José M. …”
    Libro electrónico
  20. 640
    Publicado 2021
    “…Sería el caso de profesionales de multimedia, programación de videojuegos y un largo etcétera. Para hacerlo deben conocer los principios físicos que rigen nuestro mundo. …”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico