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  1. 581
    Publicado 2022
    “…Una hibridación que también se refleja en la multitud de formatos explorados en este libro, tomando como referentes obras inspiradas en la mitología clásica: cine, series de televisión y fanfictions, puestas en escena, danza y performance, artes plásticas, literatura juvenil, cómic y novela gráfica, videojuegos y redes sociales. Con ello se ha querido poner de relieve las interferencias entre alta y baja cultura, entre cultura dominante y contracultura, entre normatividad y transgresión, y cómo esta condición híbrida puede ayudarnos a comprender qué pueden decirnos los modelos clásicos sobre nosotros mismos…”
    Libro
  2. 582
    por Casas-Alatriste, Roger
    Publicado 2023
    “…El libro recoge la experiencia y los conocimientos de los mayores expertos en captación de la atención de diversos sectores: series, videojuegos, música, cine, deportes, comunicación empresarial, educación, pódcast, medios de comunicación, creadores digitales y, por supuesto, la publicidad. …”
    Libro electrónico
  3. 583
    Publicado 2021
    “…El futbolista Cristiano Ronaldo, la actriz y cantante Selena Gomez, el youtuber de videojuegos Rubén Doblas (El Rubius) y la empresaria de moda Chiara Ferragni son influencers con millones de seguidores. …”
    Libro
  4. 584
    Publicado 2023
    “…Los esports son la vertiente competitiva profesional de los videojuegos, y aunque comenzaron como herramienta de promoción de los títulos a los que representaban, han ido añadiendo mecanismos y componentes que han transformado su naturaleza. …”
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    Tesis
  5. 585
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2014
    “…La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. …”
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    Otros
  6. 586
    por Nicholas Lovell
    Publicado 2014
    “…Si podemos responder a estas tres preguntas, dominaremos “la curva”.La curva es una forma nueva de hacer negocios que consiste en encontrar un público aprovechando lo gratuito e incluso el pirateo como canales de marketing, usar todos los medios a nuestra disposición para crear valor, y por último disociar valor y precio dejando que algunos clientes gasten poco, mucho o muchísimo dinero en las cosas que más valoran.Basándose en su trabajo en banca y como consultor en empresas de videojuegos, así como en diversos ejemplos de empresas y emprendedores que entendieron qué, dónde y por qué valoran algo los consumidores, Nicholas Lovell explica cómo controlar “la curva” para aumentar los ingresos que podemos generar por medio de nuestros compradores. …”
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    Otros
  7. 587
    Publicado 2013
    “…La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. …”
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    Libro electrónico
  8. 588
    Publicado 2019
    “…Para ello, se sirve de los ejemplos extraídos de las literaturas populares (histórica, de terror, infantil y juvenil), el cine y la televisión, el cómic, los videojuegos, la música e incluso de la interpretación de los héroes romanos desde la perspectiva empresarial. …”
    Libro
  9. 589
    Publicado 2024
    “…La irrupción de la realidad virtual en nuestras vidas cotidianas plantea un sinfín de aplicaciones que van mucho más allá del desarrollo de meros videojuegos inmersivos. Se trata de plataformas comerciales en tres dimensiones: los mundos virtuales. …”
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    Libro electrónico
  10. 590
    Publicado 2019
    “…También con relación a los usos creativos del legendario se advierte un interés creciente en la bibliografía crítica en español, ya sea sobre su capacidad de inspirar ficciones narrativas como de su rentabilidad en la confección de nuevos productos creativos (como el videojuego). Tomando en cuenta este contexto de apreciación por los nuevos usos culturales del patrimonio (su mejor sistema de dinamización), y desde un carácter interdisciplinario y disruptivo, en este volumen se aportan algunas reflexiones de los investigadores del proyecto DLLO_19 ("Diseño de un Legendario Literario Hispánico del siglo XIX accesible online") acerca de la naturaleza y características del género de la leyenda literaria, y su reactualización en usos culturales posibles…”
    Libro electrónico
  11. 591
    por Jenkins, Henry, 1958-
    Publicado 2010
    “…Es autor de Fans, bloggers y videojuegos y Convergence Culture, obra, ésta última, que le ha valido el reconocimiento internacional en el ámbito de los estudios culturales. …”
    Libro
  12. 592
    por Itterheim, Steffen
    Publicado 2010
    Libro electrónico
  13. 593
    Publicado 2019
    “… - Los algoritmos de búsqueda de rutas, entre los cuales el algoritmo A* se utiliza con frecuencia en videojuegos para encontrar los mejores caminos. - Los algoritmos genéticos, que utilizan la potencia de la evolución para aportar soluciones a problemas complejos…”
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    Libro electrónico
  14. 594
    Publicado 2020
    Tabla de Contenidos: “…Conté: Prólogo / Luis Agustín Hernández, p. 25; El dibujo, instrumento de control geométrico y análisis en el proyecto de restauración del Patrimonio / Francisco Granero Martín, p. 31; La capilla de Nuestra Señora de los Ojos Grandes / Luis Hermida González, p. 35; Pinguiore Minerva: una nota al Tratado de la Pintura / Carlos Montes Serrano, p. 39; Musealización Virtual con motores de videojuegos: el Museu à beira do océano de Lina Bo Bardi / Adrián Sempere Valenciano, Daniel Martín Fuentes i Pedro M. …”
    Libro
  15. 595
    Publicado 2018
    “… - Los algoritmos de búsqueda de rutas, entre ellos el algoritmo A*, utilizado con frecuencia en videojuegos para encontrar los mejores caminos. - Los algoritmos genéticos, que utilizan la potencia de la evolución para aportar soluciones a problemas complejos…”
    Acceso con credenciales UPSA.
    Libro electrónico
  16. 596
    Publicado 2007
    “…En este sentido la expresión "industria cultural" significa la capacidad para la creación, producción y comercialización de bienes del patrimonio histórico que puede llaegar en su formato a la reconstrucción virtual y a los videojuegos como se refleja en las diferentes panorámicas de las aportaciones que cierran este volumen…”
    Libro
  17. 597
    Publicado 2023
    “…Este libro reúne las contribuciones de dieciséis autoras provenientes de ámbitos muy diversos, como son la crítica literaria y artística, la arquitectura, la danza, la escultura, la plástica, el videoarte, la performance, la poesía con código, los videojuegos, el teatro jugable y la literatura electrónica. …”
    Acceso restringido con credenciales UPSA
    Libro electrónico
  18. 598
    Publicado 2013
    Libro electrónico
  19. 599
    Publicado 2021
    “…Se consideran en esta parte de la obra cuestiones tales como la importancia del uso de modelos instruccionales de estrategias de comprensión lectora en el aula; la necesidad de lograr una mayor implicación de la universidad en el fomento del hábito lector de los futuros docentes; o los beneficios asociados a la utilización de la escritura, dado que escribir y exponer las propias experiencias mejora la capacidad de comunicación y de convivencia en los centros docentes.La segunda sección pone en relación la didáctica de la literatura con el entorno digital, y centra su atención en la utilidad pedagógica de los recursos tecnológicos a disposición del profesorado. Los videojuegos, por ejemplo, ofrecen una herramienta de interés para trabajar la técnica narrativa; por su parte, los cambios del entorno virtual han propiciado una transformación del canon literario que brinda nuevas posibilidades para la educación en materia de literatura; el incremento de la incorporación de la tecnología como consecuencia de la emergencia sanitaria, E ? …”
    Libro electrónico
  20. 600
    Publicado 2022
    Tabla de Contenidos: “…ESTUDIO CORRELACIONAL -- CARACTERÍSTICAS SOCIODEMOGRÁFICAS DE LOS AGRESORES DE VIOLENCIA DE GÉNERO EN ESPAÑA -- ASERTIVIDAD PARA PAREJAS BASADA EN DIFERENCIAS DE SEXO EN LA PERCEPCIÓN DEL LENGUAJE: REVISIÓN SISTEMÁTICA -- CONSTRUCCIÓN Y VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS -- AUTHENTICATION PSYCHOTHERAPY AND ONEIRIC ANALYSIS -- ESTUDIO DE LAS PROPIEDADES PSICOMÉTRICAS DE LA ESCALA EFICACIA POLÍTICA INTERNA EN ADOLESCENTES DE ESPAÑA -- THE TRANSLATION AND VALIDATION OF RUMINATIVE RESPONSE SCALE RRS-10 AMONG EMERGING ADULTS IN MALAYSIA -- ADAPTACIÓN Y VALIDACIÓN DE BATERÍA DIAGNÓSTICA SOBRE CONSUMO Y USO DE VIDEOJUEGOS EN POBLACIONES MEXICANAS-- VALIDACIÓN Y BAREMACIÓN DE LA ESCALA DE HOSTILIDAD DE COOK Y MEDLEY A POBLACIÓN MEXICANA -- PROPIEDADES PSICOMÉTRICAS Y VALIDEZ DE CONSTRUCTO DEL INVENTARIO DE ESTILOS PARENTALES DE YOUNG (YPI) -- CREATING BILINGUAL MINDS IN A NURSERY ENVIRONMENT THROUGH THE B-MINDS PROGRAM -- CONVERGENT VALIDITY OF THE SOC-13 SCALE: PRELIMINARY RESULTS OF A STUDY IN LATIN AMERICAN -- VALIDACIÓN DE LA ESCALA DE COMUNICACIÓN MATERNA SOBRE SALUD SEXUAL -- RESILIENCIA: DISCREPANCIA EN EL USO DE METODOLOGÍAS DE AUTOINFORME VERSUS RESPUESTAS DE CAMBIO -- EVALUACIÓN DE LOS RECUERDOS TEMPRANOS DE CALIDEZ Y SEGURIDAD. …”
    Libro electrónico