Publicado 2018
Tabla de Contenidos:
“…-- Lara Croft: cinéma simulé -- Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique -- Lara Croft, archéologue des médias -- La « cinématographicité » du jeu vidéo: une histoire de discours -- Intermédialité : les approches formelles -- Intermédialité, histoire et discours -- 2 - Histoire discursive de la caméra vidéoludique -- Questionner la « caméra » : corpus et méthode -- Manuels et magazines : l'avant et l'après de l'activité ludique -- Magazines spécialisés: un ensemble pluriel -- Le corpus principal: Génération 4 et Computer and Video Games -- Une première vague de jeux 3D (1987-1989) -- Les premières occurrences du terme « caméra» -- Les simulateurs de vol -- Press C for Camera : l'option « replay » -- 3 - La caméra diégétique: naturalisation de la «caméra» vidéoludique -- Une caméra thématisée : le modèle télévisuel (1988-1991) -- Pérennité du modèle télévisuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998) -- Le mythe du joueur-réalisateur -- Stunt Island: aucun média n'est une île -- 4 - La caméra virtuelle: autonomisation de la notion de «caméra» -- Les conditions de possibilité techniques, culturelles et économiques de la « caméra virtuelle » -- Multimédia -- La réalité virtuelle ou l'infographie au service de la transparence -- Des synergies industrielles aux croisements esthétiques -- La généralisation de la modélisation 3D -- Une caméra en tous genres -- Généralisation du terme « caméra» dans le paratexte vidéoludique -- De la « caméra diégétique » à la « caméra virtuelle » -- 5 -La caméra occultée: quand la «caméra» fait obstacle -- Caméra et extériorité -- La « caméra subjective », ou le jeu du « je » -- La caméra comme « label » -- Les jeux de tir en vue subjective -- Première, deuxième, troisième personnes -- 6 - Les modes de visualisation vidéoludiques -- La caméra vidéoludique en théorie(s) -- La caméra hégémonique : une caméra en tous points de vue -- L'exemple «Unity » -- L'acception générale du terme « caméra» -- De l'écran-tableau à la caméra -- Les images du jeu vidéo -- Les modes de visualisation: critères définitoires -- Projection -- Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image -- Translation et séquentialité -- Activation: quand l'image s'affaire -- Degré d'iconicité -- Typologie des caméras vidéoludiques -- 7 - Jouer à voir -- (Se) regarder jouer -- La caméra vidéoludique dans la spirale du gameplay -- Les retombées ludiques de la vision actée -- Portal: au seuil de la vision -- 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vidéoludique au prisme de la caméra -- Le jeu, un terrain de fiction -- Jeu vidéo, machine à mondes (possibles) -- Cohérence des univers fictionnels -- Distance, étendue et frontières -- Immersion: caméra vidéoludique et stratégies de transparence -- La caméra au service de l'immersion -- Quelques exemples de stratégies de transparence -- Transparence de la représentation, transparence de la rétroaction -- 9 - L'intrigue vidéoludique à l'ère de la caméra imaginaire -- Récit figé contre récit émergent -- Retour sur les films interactifs --
Wing Commander: un simulateur de vol en opéra de l'espace -- Simulation, narration ... monstration! …”
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