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  1. 1
    por Lele, Ajey. author
    Publicado 2013
    “…Explaining why and how these states are making investments towards achieving their socio-economic and strategic mandate this book infers that the possibility of Asian Space Race exists but is presently fairly diminutive. Wing Commander Ajey Lele is working with Institute for Defence Studies Analyses, an India think-tank on security and strategic studies. …”
    Libro electrónico
  2. 2
    Publicado 2018
    Tabla de Contenidos: “…-- Lara Croft: cinéma simulé -- Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique -- Lara Croft, archéologue des médias -- La « cinématographicité » du jeu vidéo: une histoire de discours -- Intermédialité : les approches formelles -- Intermédialité, histoire et discours -- 2 - Histoire discursive de la caméra vidéoludique -- Questionner la « caméra » : corpus et méthode -- Manuels et magazines : l'avant et l'après de l'activité ludique -- Magazines spécialisés: un ensemble pluriel -- Le corpus principal: Génération 4 et Computer and Video Games -- Une première vague de jeux 3D (1987-1989) -- Les premières occurrences du terme « caméra» -- Les simulateurs de vol -- Press C for Camera : l'option « replay » -- 3 - La caméra diégétique: naturalisation de la «caméra» vidéoludique -- Une caméra thématisée : le modèle télévisuel (1988-1991) -- Pérennité du modèle télévisuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998) -- Le mythe du joueur-réalisateur -- Stunt Island: aucun média n'est une île -- 4 - La caméra virtuelle: autonomisation de la notion de «caméra» -- Les conditions de possibilité techniques, culturelles et économiques de la « caméra virtuelle » -- Multimédia -- La réalité virtuelle ou l'infographie au service de la transparence -- Des synergies industrielles aux croisements esthétiques -- La généralisation de la modélisation 3D -- Une caméra en tous genres -- Généralisation du terme « caméra» dans le paratexte vidéoludique -- De la « caméra diégétique » à la « caméra virtuelle » -- 5 -La caméra occultée: quand la «caméra» fait obstacle -- Caméra et extériorité -- La « caméra subjective », ou le jeu du « je » -- La caméra comme « label » -- Les jeux de tir en vue subjective -- Première, deuxième, troisième personnes -- 6 - Les modes de visualisation vidéoludiques -- La caméra vidéoludique en théorie(s) -- La caméra hégémonique : une caméra en tous points de vue -- L'exemple «Unity » -- L'acception générale du terme « caméra» -- De l'écran-tableau à la caméra -- Les images du jeu vidéo -- Les modes de visualisation: critères définitoires -- Projection -- Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image -- Translation et séquentialité -- Activation: quand l'image s'affaire -- Degré d'iconicité -- Typologie des caméras vidéoludiques -- 7 - Jouer à voir -- (Se) regarder jouer -- La caméra vidéoludique dans la spirale du gameplay -- Les retombées ludiques de la vision actée -- Portal: au seuil de la vision -- 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vidéoludique au prisme de la caméra -- Le jeu, un terrain de fiction -- Jeu vidéo, machine à mondes (possibles) -- Cohérence des univers fictionnels -- Distance, étendue et frontières -- Immersion: caméra vidéoludique et stratégies de transparence -- La caméra au service de l'immersion -- Quelques exemples de stratégies de transparence -- Transparence de la représentation, transparence de la rétroaction -- 9 - L'intrigue vidéoludique à l'ère de la caméra imaginaire -- Récit figé contre récit émergent -- Retour sur les films interactifs -- Wing Commander: un simulateur de vol en opéra de l'espace -- Simulation, narration ... monstration! …”
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