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  1. 541
  2. 542
    por Aranda Juárez, Daniel
    Publicado 2016
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
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  3. 543
    Publicado 2017
    “…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
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    Libro electrónico
  4. 544
    por Roig, Antoni
    Publicado 2009
    “…Se pueden identificar conexiones entre el cine y otras formas culturales como Internet o los videojuegos -y por tanto entre el cine y otras industrias del entretenimiento-; pero también a las existentes entre los ?…”
    Libro electrónico
  5. 545
    Publicado 2012
    “…Cada uno de sus capítulos examina el hecho deportivo desde una fundamentación teórica, proveniente no sólo desde medios tradicionales como la radio y la televisión, sino también desde otros elementos del ocio y la cultura como el cine y los videojuegos…”
    Libro
  6. 546
    Publicado 2021
    “…En definitiva, es un recorrido actual sobre el papel de este sector de población, cada vez más amplio, en la radio, el cine, la televisión, los videojuegos y las redes sociales hoy por hoy…”
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    Libro electrónico
  7. 547
    por Silvio Crosera
    Publicado 2012
    “…¿Quiere siempre quedarse delante de la televisión o de los videojuegos? ¿Cuenta mentiras? ¿Se hace pis en la cama? …”
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  8. 548
    Publicado 2009
    “…Frente a la dominación de la televisión, los videojuegos, la publicidad y otras industrias icónicas, aprender a leer imágenes y a transmitir razonamientos complejos a través de imágenes es un gran reto epistemológico del "homo videns"…”
    Libro
  9. 549
    por Íñigo Fernández, Luis E.
    Publicado 2017
    “…Una historia completa de la cultura de la ciencia ficción en la literatura, el cine, la TV y los videojuegos. Desde Mary Shelley, Jules Verne, H.G. Wells, H.P. …”
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  10. 550
    Publicado 2020
    “…La aparición de las nuevas tecnologías, como Internet, móvil y videojuegos ha supuesto una nueva forma de comunicación y de entretenimiento para las personas, y su uso está creciendo de forma considerable en los últimos años, sobre todo entre la población adolescente. …”
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    Tesis
  11. 551
    Publicado 2023
    “…Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se compone de una parte competitiva llamada eSports. …”
    Acceso restringido usuarios UPSA
    Tesis
  12. 552
    por Niqui, Cinto
    Publicado 2014
    “…Para facilitar la consulta y el posible visionado, en el apartado III del texto se presenta la compilación cronológica de los títulos citados: 415 obras y webs de cine, 225 espacios y canales de TV, 193 webseries, 89 videos generados por los usuarios (UGV), 54 piezas de arte electrónico, 15 video blogs, 10 «machinima» -historias de animación hechas con videojuegos 3D-, 8 moviseries y 8 webcams…”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  13. 553
    por Renó, Denis Porto
    Publicado 2012
    “…Las implicaciones de lo transmediatico abarca el mundo de la televisión, el cine, los videojuegos, los libros y la prensa. La evolución del concepto transmedia, en la actualidad, pasa porque la narración se desarrolla en diferentes medios (móviles, web, juegos, cine) y soportes pero, utilizando el lenguaje propio de cada uno. …”
    Libro
  14. 554
    Publicado 2016
    “…La narrativa de mundos épicos imaginarios es un fenómeno paradigmático de la cultura contemporánea, un género tremendamente productivo dentro y fuera del marco de la literatura al que apenas se han dedicado estudios especializados en al ámbito de la teoría de la literatura o la literatura comparada, pese a su enorme impacto y relevancia, y a su potencial generador de nuevos espacios expresivos como los videojuegos narrativos o los juegos de rol. Algunos de los autores más importantes, como Erik R. …”
    Libro
  15. 555
    Publicado 2018
    “…Además de la cultura y la información, en estas páginas se analizan proyectos transmedia vinculados con la literatura, el cine, los videojuegos, la ficción seriada y el cómic. Su lectura despertará preguntas, estimulará el pensamiento crítico y, en definitiva, nos acercará a la creación de contenidos transmedia de proximidad. …”
    Libro
  16. 556
    Publicado 2021
    “…Sería el caso de profesionales de multimedia, programación de videojuegos y un largo etcétera. Para hacerlo deben conocer los principios físicos que rigen nuestro mundo. …”
    Enlace del recurso
    Libro electrónico
  17. 557
    Publicado 2016
    “…Inmersiones que nos permitirán contemplar, entre otras curiosidades, cómo se gestaron y evolucionaron las calculadoras, los ordenadores modernos, los lenguajes de programación y los sistemas operativos, Internet, los microcontroladores, la robótica, los videojuegos, la impresión 3D..…”
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    Libro electrónico
  18. 558
    Publicado 2016
    “…Se trata pues, de una obra reflexiva y hasta personal, novedosa, en la que las opiniones, pensamientos y vivencias de sus autores llenan libremente sus páginas, y en la que además el mundo académico y el profesional se unen para hablar de doblaje, voces superpuestas, subtitulación, accesibilidad y localización de videojuegos…”
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  19. 559
    Publicado 2019
    “…Tecnologías del ecosistema periodístico aborda cómo las tecnologías emergentes y la nueva ecología de los medios genera nuevas teorías que estudian aspectos sobre procesos de comunicación en el ciberespacio móvil junto a la realidad inmersiva, videojuegos, drones y otras tecnologías disruptivas, y cómo éstas determinan las relaciones entre los medios y la economía así como las transformaciones perceptivas y cognitivas que sufren los sujetos a partir de su exposición a las tecnologías de la información y la comunicación. …”
    Libro
  20. 560
    por Sora Domenjó, Carles
    Publicado 2016
    “…El resultado es una aproximación interdisciplinar que cubre ámbitos de estudio tan diversos como la narratología, los media studies o la filosofía a través del análisis de obras del cibertexto, el arte digital, los documentales interactivos o los videojuegos. Se trata de una de la primeras investigaciones que adoptan esta aproximación. …”
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