Materias dentro de su búsqueda.
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- Videojuegos 142
- Videojocs 113
- Universidad Pontificia de Salamanca (España) 31
- Disseny 28
- Ensenyament 19
- Diseño 18
- Juegos de ordenador 18
- Historia 14
- Programación 12
- Aspecto psicológico 11
- Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Comunicación 11
- Aspecto social 10
- Material didàctic 10
- Aspectes socials 9
- TFG 9
- Universidad Pontificia de Salamanca, Facultad de Educación 9
- Aspectes psicològics 8
- Indústria i comerç 8
- aspectos sociales 8
- Cine 7
- Videojuegos y niños 7
- Aspectos sociales 6
- Comportamiento compulsivo 6
- Educació primària 6
- Educació secundària 6
- Educación 6
- Història 6
- Aspecto educativo 5
- Educació 5
- Grabación y reproducción digital 5
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542por Aranda Juárez, Daniel“…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
Publicado 2016
Texto completo en Odilo
Otros -
543Publicado 2017“…El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. …”
Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca (Otras Fuentes: Biblioteca Universitat Ramon Llull, Universidad Loyola - Universidad Loyola Granada)Lectura limitada a 1 usuario concurrente.
Libro electrónico -
544por Roig, Antoni“…Se pueden identificar conexiones entre el cine y otras formas culturales como Internet o los videojuegos -y por tanto entre el cine y otras industrias del entretenimiento-; pero también a las existentes entre los ?…”
Publicado 2009
Biblioteca Universitat Ramon Llull (Otras Fuentes: Universidad Loyola - Universidad Loyola Granada, Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca)Libro electrónico -
545Publicado 2012“…Cada uno de sus capítulos examina el hecho deportivo desde una fundamentación teórica, proveniente no sólo desde medios tradicionales como la radio y la televisión, sino también desde otros elementos del ocio y la cultura como el cine y los videojuegos…”
Biblioteca Universitat Ramon Llull (Otras Fuentes: Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca)Libro -
546Publicado 2021“…En definitiva, es un recorrido actual sobre el papel de este sector de población, cada vez más amplio, en la radio, el cine, la televisión, los videojuegos y las redes sociales hoy por hoy…”
Acceso restringido con credenciales UPSA. Para su lectura requiere realizar el préstamo.
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Libro electrónico -
547por Silvio Crosera“…¿Quiere siempre quedarse delante de la televisión o de los videojuegos? ¿Cuenta mentiras? ¿Se hace pis en la cama? …”
Publicado 2012
Texto completo en Odilo
Otros -
548Publicado 2009“…Frente a la dominación de la televisión, los videojuegos, la publicidad y otras industrias icónicas, aprender a leer imágenes y a transmitir razonamientos complejos a través de imágenes es un gran reto epistemológico del "homo videns"…”
Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca (Otras Fuentes: Biblioteca Universidad de Deusto)Libro -
549por Íñigo Fernández, Luis E.“…Una historia completa de la cultura de la ciencia ficción en la literatura, el cine, la TV y los videojuegos. Desde Mary Shelley, Jules Verne, H.G. Wells, H.P. …”
Publicado 2017
Texto completo en Odilo
Otros -
550Publicado 2020“…La aparición de las nuevas tecnologías, como Internet, móvil y videojuegos ha supuesto una nueva forma de comunicación y de entretenimiento para las personas, y su uso está creciendo de forma considerable en los últimos años, sobre todo entre la población adolescente. …”
Click para texto completo. Acceso abierto
Tesis -
551Publicado 2023“…Gracias a esto se descubre un mercado en la industria de los videojuegos que presenta elevado crecimiento, dónde a su vez se compone de una parte competitiva llamada eSports. …”
Acceso restringido usuarios UPSA
Tesis -
552por Niqui, Cinto“…Para facilitar la consulta y el posible visionado, en el apartado III del texto se presenta la compilación cronológica de los títulos citados: 415 obras y webs de cine, 225 espacios y canales de TV, 193 webseries, 89 videos generados por los usuarios (UGV), 54 piezas de arte electrónico, 15 video blogs, 10 «machinima» -historias de animación hechas con videojuegos 3D-, 8 moviseries y 8 webcams…”
Publicado 2014
Universidad Loyola - Universidad Loyola Granada (Otras Fuentes: Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca, Biblioteca Universitat Ramon Llull)Enlace del recurso
Libro electrónico -
553por Renó, Denis Porto“…Las implicaciones de lo transmediatico abarca el mundo de la televisión, el cine, los videojuegos, los libros y la prensa. La evolución del concepto transmedia, en la actualidad, pasa porque la narración se desarrolla en diferentes medios (móviles, web, juegos, cine) y soportes pero, utilizando el lenguaje propio de cada uno. …”
Publicado 2012
Biblioteca Universitat Ramon Llull (Otras Fuentes: Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca)Libro -
554Publicado 2016“…La narrativa de mundos épicos imaginarios es un fenómeno paradigmático de la cultura contemporánea, un género tremendamente productivo dentro y fuera del marco de la literatura al que apenas se han dedicado estudios especializados en al ámbito de la teoría de la literatura o la literatura comparada, pese a su enorme impacto y relevancia, y a su potencial generador de nuevos espacios expresivos como los videojuegos narrativos o los juegos de rol. Algunos de los autores más importantes, como Erik R. …”
Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca (Otras Fuentes: Biblioteca Universidad de Deusto)Libro -
555Publicado 2018“…Además de la cultura y la información, en estas páginas se analizan proyectos transmedia vinculados con la literatura, el cine, los videojuegos, la ficción seriada y el cómic. Su lectura despertará preguntas, estimulará el pensamiento crítico y, en definitiva, nos acercará a la creación de contenidos transmedia de proximidad. …”
Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca (Otras Fuentes: Biblioteca Universitat Ramon Llull)Libro -
556Publicado 2021“…Sería el caso de profesionales de multimedia, programación de videojuegos y un largo etcétera. Para hacerlo deben conocer los principios físicos que rigen nuestro mundo. …”
Universidad Loyola - Universidad Loyola Granada (Otras Fuentes: Biblioteca Universitat Ramon Llull, Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca)Enlace del recurso
Libro electrónico -
557Publicado 2016“…Inmersiones que nos permitirán contemplar, entre otras curiosidades, cómo se gestaron y evolucionaron las calculadoras, los ordenadores modernos, los lenguajes de programación y los sistemas operativos, Internet, los microcontroladores, la robótica, los videojuegos, la impresión 3D..…”
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Libro electrónico -
558Publicado 2016“…Se trata pues, de una obra reflexiva y hasta personal, novedosa, en la que las opiniones, pensamientos y vivencias de sus autores llenan libremente sus páginas, y en la que además el mundo académico y el profesional se unen para hablar de doblaje, voces superpuestas, subtitulación, accesibilidad y localización de videojuegos…”
Texto completo en Odilo
Otros -
559Publicado 2019“…Tecnologías del ecosistema periodístico aborda cómo las tecnologías emergentes y la nueva ecología de los medios genera nuevas teorías que estudian aspectos sobre procesos de comunicación en el ciberespacio móvil junto a la realidad inmersiva, videojuegos, drones y otras tecnologías disruptivas, y cómo éstas determinan las relaciones entre los medios y la economía así como las transformaciones perceptivas y cognitivas que sufren los sujetos a partir de su exposición a las tecnologías de la información y la comunicación. …”
Biblioteca Universitat Ramon Llull (Otras Fuentes: Biblioteca de la Universidad Pontificia de Salamanca)Libro -
560por Sora Domenjó, Carles“…El resultado es una aproximación interdisciplinar que cubre ámbitos de estudio tan diversos como la narratología, los media studies o la filosofía a través del análisis de obras del cibertexto, el arte digital, los documentales interactivos o los videojuegos. Se trata de una de la primeras investigaciones que adoptan esta aproximación. …”
Publicado 2016
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