GAMIFIT 2.0 : [Gamificación para incentivar la actividad física en población universitaria] - Rodríguez Cayetano, Alberto 1989-; Pérez Muñoz, Salvador, 1972-; Castro Carracedo, Juan Manuel, 1976-; Morales Campo, Paula Teresa ([Universidad Pontificia de Salamanca, Club Universitario de Innovación], 2022)
GAMIFIT UPSA 2.0 surge para dar respuesta a las necesidades actuales que demanda la comunidad universitaria de la Universidad Pontificia de Salamanca sobre la práctica de actividad física y deportiva. Para ello, se presenta una aplicación web intuitiva y cómoda, que permite practicar actividad física de forma sistemática y regular, a través de una metodología activa pedagógica conocida como gamificación, considerada como una estrategia didáctica novedosa, a la par que motivante, que emplea diferentes elementos para incentivar la práctica de actividad y ejercicio físico de forma habitual con el propósito de fomentar hábitos de vida saludables y deportivos, logrando una mejora en la calidad de vida y bienestar de la población universitaria. De este modo, el usuario podrá introducirse en una narrativa llamativa e innovadora denominada “El metro de Salamanca”. Dicha temática será esgrimida como hilo conductor de la aplicación captando la atención del beneficiario a través de diferentes retos semanales de forma individual o colectiva, utilizando la ciudad de Salamanca como recurso principal. Dichos desafíos tendrán que superarse siguiendo tres líneas de trabajo bien diferenciadas a lo largo de un mapa interactivo. La primera de ellas se encuentra orientada al desarrollo de la condición física. La segunda, persigue la mejora de las habilidades y destrezas motrices, y la última trata de poner en práctica diferentes juegos alternativos y deportes. Cabe mencionar que, para superar cada vía, el usuario deberá alcanzar diferentes estaciones que le permitan conseguir el final de la misma y así completarla. Una vez terminada, se otorgará una insignia y puntuación que determinarán la posición en la clasificación final.