Gamificación y juegos serios curso práctico

Detalles Bibliográficos
Otros Autores: Gómez Sanz, Belén, author (author)
Formato: Libro electrónico
Idioma:Castellano
Publicado: Paracuellos de Jarama, Madrid : Ra-Ma [2020]
Edición:1st ed
Colección:Empresa (Ra-Ma Editorial)
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009693071506719
Tabla de Contenidos:
  • GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS: CURSO PRÁCTICO
  • PÁGINA LEGAL
  • INDICE
  • SOBRE LA AUTORA
  • AGRADECIMIENTOS
  • 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS
  • LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN
  • ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN
  • UNA RONDA DE DEFINICIONES
  • LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO
  • 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA?
  • LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL
  • LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL
  • ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN?
  • GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO
  • 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN
  • PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN?
  • PROBLEMA Nº 2 - LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO
  • PROBLEMA Nº 3 - CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR
  • PROBLEMA Nº 4 - EL PÚBLICO
  • PROBLEMA Nº 5 - LA TECNOLOGÍA
  • PROBLEMA Nº 6 - LOS PBLS
  • PROBLEMA Nº 7 - EL RECHAZO
  • 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN? UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO
  • UNA VISIÓN GENERAL
  • NEUROTIPS
  • NUESTRO CEREBRO ADORA LOS PATRONES
  • NUESTRO CEREBRO ODIA EL ESFUERZO
  • NUESTRO CEREBRO ODIA EL DOLOR
  • NUESTRO CEREBRO ADORA LAS DROGAS
  • NUESTRO CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL
  • LOS DOS MODOS DE PENSAR: ENFOCADO Y DIFUSO
  • LA TRAMPA DE LA RUTINA
  • LA NECESIDAD DE COMPLETAR
  • 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
  • GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
  • ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR?
  • 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE
  • MAPPLE: "MOTIVATION" O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR
  • EXERGAMES - ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO!
  • SUPERBETTER - EL PODER DE VIVIR JUGANDO
  • MALARIA SPOT - CAZADORES DE MALARIA
  • ISLA CALMA - TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR
  • RE-MISSION - ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER!
  • FOLD IT - RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA
  • CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING?
  • MAPPLE: "AWARENESS" O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR.
  • THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS
  • LIYLA &amp
  • THE SHADOWS OF WAR - UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA
  • FORGET-ME-KNOT - EL HORROR DE NO RECORDAR
  • HAZY DAYS - RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS
  • PHONE STORY - LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES
  • ESCAPE FROM WOOMERA - FUGARSE O MORIR
  • NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE
  • MAPPLE: "PRACTICE" O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR
  • DIABETES: LIVE - UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD
  • FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS?
  • VUELA Y VIVE - REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS
  • AMIGOTCHI - UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO
  • BOUNDEN - DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN
  • SIMRACING - LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL
  • DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA
  • MAPPLE: "PERSUASION" O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR
  • PRODUCT PLACEMENT
  • POLE POSITION - LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT
  • PEPSI INVADERS - SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA
  • FIFA - ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS?
  • ADVERGAMING
  • DUMB WAYS TO DIE
  • THE SCARECROW BY CHIPOTLE - TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA
  • LEGENDS OF CATALONIA - TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES
  • CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS
  • MAO'S POKER - LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS
  • SOCIAL CREDIT SYSTEM - UN BIG BROTHER GAMIFICADO
  • SIMS - LA MANERA CORRECTA DE VIVIR
  • ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA
  • MAPPLE: "LEARNING" O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER
  • DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES?
  • ICIVICS - LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS
  • ERASER - COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS
  • THE HARD WAY - REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO
  • NAVIEROS - APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV.
  • SECRET OF LOST ISLAND - LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA
  • MAPPLE: "EVALUATION" O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR
  • AULA - DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS
  • DYTECTIVE - LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS
  • ODYSIGHT - EL OCULISTA EN CASA
  • SNAPTHOUGHT - ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES
  • SEA HERO QUEST - UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA
  • KAHOOT! - GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS
  • 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN
  • FELIPE CASAJÚS - INSERVER - EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO
  • SERGIO JIMÉNEZ - AIWIN - EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA
  • IBRAHIM JABARY - GAMELEARN - EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA
  • PEPE PEDRAZ - FUNNINNOVATION ACADEMY - EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO
  • M. CARMEN - UNIVERSIDAD CARLOS III - EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD
  • EDOUARD GASSER - TILAK HEALTHCARE - EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD
  • EURÍDICE CABAÑES - ARSGAMES - EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO
  • VASILIS GKOGKIDIS - GAMIFICATION EUROPE - EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA
  • 8. A MODO DE CONCLUSIÓN
  • BIBLIOGRAFÍA
  • WEBGRAFÍA
  • VIDEOGRAFÍA
  • LUDOGRAFÍA.