Gamificación y juegos serios curso práctico
Otros Autores: | |
---|---|
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
Paracuellos de Jarama, Madrid :
Ra-Ma
[2020]
|
Edición: | 1st ed |
Colección: | Empresa (Ra-Ma Editorial)
|
Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009693071506719 |
Tabla de Contenidos:
- GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS: CURSO PRÁCTICO
- PÁGINA LEGAL
- INDICE
- SOBRE LA AUTORA
- AGRADECIMIENTOS
- 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS
- LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN
- ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN
- UNA RONDA DE DEFINICIONES
- LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO
- 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA?
- LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL
- LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL
- ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN?
- GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO
- 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN
- PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN?
- PROBLEMA Nº 2 - LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO
- PROBLEMA Nº 3 - CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR
- PROBLEMA Nº 4 - EL PÚBLICO
- PROBLEMA Nº 5 - LA TECNOLOGÍA
- PROBLEMA Nº 6 - LOS PBLS
- PROBLEMA Nº 7 - EL RECHAZO
- 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN? UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO
- UNA VISIÓN GENERAL
- NEUROTIPS
- NUESTRO CEREBRO ADORA LOS PATRONES
- NUESTRO CEREBRO ODIA EL ESFUERZO
- NUESTRO CEREBRO ODIA EL DOLOR
- NUESTRO CEREBRO ADORA LAS DROGAS
- NUESTRO CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL
- LOS DOS MODOS DE PENSAR: ENFOCADO Y DIFUSO
- LA TRAMPA DE LA RUTINA
- LA NECESIDAD DE COMPLETAR
- 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
- GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
- ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR?
- 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE
- MAPPLE: "MOTIVATION" O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR
- EXERGAMES - ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO!
- SUPERBETTER - EL PODER DE VIVIR JUGANDO
- MALARIA SPOT - CAZADORES DE MALARIA
- ISLA CALMA - TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR
- RE-MISSION - ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER!
- FOLD IT - RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA
- CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING?
- MAPPLE: "AWARENESS" O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR.
- THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS
- LIYLA &
- THE SHADOWS OF WAR - UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA
- FORGET-ME-KNOT - EL HORROR DE NO RECORDAR
- HAZY DAYS - RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS
- PHONE STORY - LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES
- ESCAPE FROM WOOMERA - FUGARSE O MORIR
- NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE
- MAPPLE: "PRACTICE" O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR
- DIABETES: LIVE - UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD
- FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS?
- VUELA Y VIVE - REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS
- AMIGOTCHI - UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO
- BOUNDEN - DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN
- SIMRACING - LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL
- DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA
- MAPPLE: "PERSUASION" O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR
- PRODUCT PLACEMENT
- POLE POSITION - LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT
- PEPSI INVADERS - SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA
- FIFA - ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS?
- ADVERGAMING
- DUMB WAYS TO DIE
- THE SCARECROW BY CHIPOTLE - TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA
- LEGENDS OF CATALONIA - TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES
- CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS
- MAO'S POKER - LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS
- SOCIAL CREDIT SYSTEM - UN BIG BROTHER GAMIFICADO
- SIMS - LA MANERA CORRECTA DE VIVIR
- ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA
- MAPPLE: "LEARNING" O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER
- DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES?
- ICIVICS - LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS
- ERASER - COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS
- THE HARD WAY - REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO
- NAVIEROS - APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV.
- SECRET OF LOST ISLAND - LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA
- MAPPLE: "EVALUATION" O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR
- AULA - DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS
- DYTECTIVE - LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS
- ODYSIGHT - EL OCULISTA EN CASA
- SNAPTHOUGHT - ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES
- SEA HERO QUEST - UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA
- KAHOOT! - GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS
- 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN
- FELIPE CASAJÚS - INSERVER - EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO
- SERGIO JIMÉNEZ - AIWIN - EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA
- IBRAHIM JABARY - GAMELEARN - EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA
- PEPE PEDRAZ - FUNNINNOVATION ACADEMY - EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO
- M. CARMEN - UNIVERSIDAD CARLOS III - EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD
- EDOUARD GASSER - TILAK HEALTHCARE - EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD
- EURÍDICE CABAÑES - ARSGAMES - EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO
- VASILIS GKOGKIDIS - GAMIFICATION EUROPE - EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA
- 8. A MODO DE CONCLUSIÓN
- BIBLIOGRAFÍA
- WEBGRAFÍA
- VIDEOGRAFÍA
- LUDOGRAFÍA.