Edison robots Barcodes, EdBlocks y EdScratch

Detalles Bibliográficos
Otros Autores: Fernández Casado, Pablo E., author (author)
Formato: Libro electrónico
Idioma:Castellano
Publicado: Paracuellos de Jarama, Madrid : Ra-Ma [2022]
Edición:1st ed
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009693050706719
Tabla de Contenidos:
  • EDISON ROBOTS: BARCODES, EDBLOCKS Y EDSCRATCH
  • PÁGINA LEGAL
  • ÍNDICE
  • 1. QUÉ ES LA ROBÓTICA
  • INTRODUCCIÓN
  • CLASIFICACIÓN SEGÚN SU CRONOLOGÍA
  • PRIMERA GENERACIÓN
  • SEGUNDA GENERACIÓN
  • TERCERA GENERACIÓN
  • CUARTA GENERACIÓN
  • QUINTA GENERACIÓN
  • CLASIFICACIÓN SEGÚN SU ESTRUCTURA
  • POLIARTICULADOS
  • MÓVILES
  • ANDROIDES
  • ZOOMÓRFICOS
  • HÍBRIDOS
  • 2. EL ROBOT EDISON
  • QUÉ ES EL ROBOT EDISON
  • ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
  • PRIMER CONTACTO CON EDISON
  • EJERCICIO DE PRUEBA 1
  • EJERCICIO DE PRUEBA 2
  • DESCRIPCIÓN DE LA PLACA BASE DE EDISON
  • MOVIMIENTOS DEL ROBOT EDISON
  • CENTRO DE ROTACIÓN
  • SENSORES DEL ROBOT EDISON
  • SENSOR FOTOELÉCTRICO O FOTOCÉLULA
  • SENSOR DE SONIDO
  • SENSOR ULTRASÓNICO
  • CÓMO PROGRAMAR EL ROBOT EDISON
  • A TRAVÉS DE CÓDIGOS DE BARRAS
  • A TRAVÉS DE EDBLOCKS
  • A TRAVÉS DE EDSCRATCH
  • A TRAVÉS DE EDPY
  • CAPÍTULO 3. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE CÓDIGOS DE BARRAS
  • CALIBRAR LA DETECCIÓN DE OBSTÁCULOS
  • ESTABLECER LA MÁXIMA SENSIBILIDAD
  • SENSIBILIDAD PERSONALIZADA
  • CALIBRAR LA CONDUCCIÓN
  • CONDUCCIÓN POR APLAUSOS
  • MANEJO POR CONTROL REMOTO
  • CONDUCCIÓN POR LUZ
  • CONDUCCIÓN SIN SALIRSE DE LAS FRONTERAS
  • DETECTAR OBSTÁCULOS
  • LUCHA DE SUMO
  • SIGUIENDO LÍNEAS
  • CAPÍTULO 4. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDBLOCKS
  • QUÉ ES EDBLOCKS
  • ACCEDIENDO A EDBLOCKS
  • BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN
  • CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA
  • CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON
  • CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR
  • CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR
  • CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN
  • CONDUCCIÓN POR SEGUNDOS
  • PROGRAMA 1: CONDUCIR HACIA ADELANTE DURANTE DOS SEGUNDOS
  • PROGRAMA 2: DAR UNA VUELTA COMPLETA
  • CONDUCCIÓN CONTINUA
  • PROGRAMA 3: CONDUCIR HACIA ADELANTE SIN DETENERSE JAMÁS
  • PROGRAMA 4: DAR VUELTAS Y VUELTAS SIN PARAR A LA IZQUIERDA.
  • CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE BLANCA
  • PROGRAMA 5: GIRA A LA DERECHA CUANDO SALGAS DE UN PAPEL BLANCO
  • CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE NEGRA
  • PROGRAMA 6: DA LA VUELTA CUANDO SALGAS DE UN PAPEL NEGRO
  • CONDUCCIÓN GUIADA POR UNA LUZ BRILLANTE
  • PROGRAMA 7: SIGUE LA LINTERNA
  • PROGRAMA 8: JUEGO DE LAS CUCARACHAS
  • SEGUIMIENTO DE LÍNEAS
  • PROGRAMA 9: SEGUIR UNA LÍNEA OSCURA O NEGRA
  • PROGRAMA 10: SEGUIR UNA LÍNEA OSCURA O NEGRA HASTA TROPEZARSE CON UN OBSTÁCULO
  • CAMBIAR LA VELOCIDAD DE REACCIÓN DE NUESTRO ROBOT
  • PROGRAMA 11: CAMBIAR LA VELOCIDAD DE EDISON
  • REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS O BUCLES
  • PROGRAMA 12: EVITAR OBSTÁCULOS
  • PROGRAMA 13: REBOTE EN LAS FRONTERAS
  • ESPERANDO A QUE OCURRA UN EVENTO EXTERNO
  • PROGRAMA 14: PARAR CUANDO SE DETECTE UNA LÍNEA NEGRA
  • PROGRAMA 15: DETECTAR Y EVITAR OBSTÁCULOS MEJORADO
  • PROGRAMA 16: RECORRER UNA CUADRADO A DIFERENTES VELOCIDADES
  • CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS
  • PROGRAMA 17: JUEGO DEL PERRO GUARDIÁN
  • PROGRAMA 18: REPRODUCIR UN SOS EN CÓDIGO MORSE CON EDISON
  • CREANDO MELODÍAS MUSICALES
  • PROGRAMA 19: REPRODUCIR UNA MELODÍA
  • ENVÍO Y RECEPCIÓN DE MENSAJES ENTRE ROBOTS EDISON
  • PROGRAMA 20: JUEGO DEL GUIÑO
  • FORMAS MÁS COMUNES DE INICIAR PROGRAMAS
  • PROGRAMA 21: CONDUCCIÓN POR APLAUSOS O PALMADAS
  • PROGRAMA 22: BUSCA SI TE LO ORDENO
  • FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR MENSAJE
  • PROGRAMA 23: FIESTA DE BAILE
  • FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR CONTROL REMOTO
  • PROGRAMA 24: CONTROLAR EL EDISON CON EL MANDO DE LA TELE
  • CERTIFICADO DE EDBLOCKS
  • CAPÍTULO 5. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDSCRATCH
  • QUÉ ES EDSCRATCH
  • ACCEDIENDO A EDSCRATCH
  • ORGANIZACIÓN DE LA PANTALLA DE EDSCRATCH
  • BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN
  • CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA
  • CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON
  • CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR.
  • CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR
  • CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN
  • CONDUCCIÓN POR TIEMPO O MEDIDA
  • UNIDADES DE MEDICIÓN Y CONTROL
  • VELOCIDAD DE CONDUCCIÓN
  • ÁNGULOS Y GRADOS
  • PROGRAMA 1: RECORRER UN CUADRADO DE 2 PULGADAS
  • CONDUCCIÓN POR EVENTOS
  • PROGRAMA 2: MAREEMOS UN POCO A EDISON
  • CONDUCCIÓN CONTINUA
  • PROGRAMA 3: AVANZAR SIN DETENERSE JAMÁS CON COMENTARIO
  • PROGRAMA 4: DAR VUELTAS Y VUELTAS SIN PARAR CON COMENTARIO
  • REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS Y CONDICIONANTES
  • PROGRAMA 5: REBOTE EN LAS FRONTERAS
  • PROGRAMA 6: EVITAR OBSTÁCULOS
  • PROGRAMA 7: EVITAR OBSTÁCULOS MEJORADO
  • CONDUCCIÓN POR LUZ
  • PROGRAMA 8: SIGUE LA LINTERNA
  • PROGRAMA 9: JUEGO DE LAS CUCARACHAS
  • CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS
  • PROGRAMA 10: REPRODUCIR UNA MELODÍA
  • PROGRAMA 11: JUEGO DEL PERRO GUARDIÁN
  • PROGRAMA 12: REPRODUCIR UN SOS EN CÓDIGO MORSE CON EDISON
  • PROGRAMA 13: CONDUCCIÓN POR PALMADAS
  • GESTIÓN DE EVENTOS
  • PROGRAMA 14: QUITA DE EN MEDIO
  • USO DE VARIABLES
  • CREACIÓN DE VARIABLES
  • ADMINISTRACIÓN DE VARIABLES
  • MANIPULANDO VARIABLES
  • PROGRAMA 15: CUENTA CON SONIDOS
  • USO DE OPERADORES
  • OPERADORES ARITMÉTICOS
  • OPERADORES CONDICIONALES
  • OPERADOR ABSOLUTO
  • OPERADOR DE VALOR ALEATORIO
  • PROGRAMA 16: APAGAR Y ENCENDER LAS LUCES CON APLAUSOS
  • DETECCIÓN DE SUCESOS EXTERNOS
  • PROGRAMA 17: SEGUIMIENTO DE LÍNEAS MEDIANTE DECLARACIÓN "IF"
  • PROGRAMA 18: CONTROLAR EL EDISON CON EL MANDO DE LA TELE
  • GESTIÓN DE MENSAJES
  • LA COMUNICACIÓN
  • CÓMO HABLAN O SE ENTIENDEN LOS EDISON
  • PROGRAMA 19: MÚSICA SINCRONIZADA
  • CAPÍTULO 6. CONSTRUYENDO ROBOTS CON EDISON
  • INTRODUCCIÓN
  • EL KIT EDCREATE
  • TIPOS DE PIEZAS EDCREATE Y LEGO©
  • INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE INGENIERÍA
  • PASO 1: DEFINIR EL PROBLEMA
  • PASO 2: IDENTIFICAR LAS NECESIDADES, LÍMITES Y LIMITACIONES
  • PASO 3: BUSCAR POSIBLES SOLUCIONES.
  • PASO 4: ELEGIR UN ENFOQUE O IDEA FACTIBLE
  • PASO 5: CONSTRUYE UN PROTOTIPO
  • PASO 6: PRUEBA LA SOLUCIÓN
  • EJEMPLO PRÁCTICO: PINTAR CÍRCULOS EN ESPIRAL
  • EDBLUIDS - CONSTRUCCIONES EDCREATE
  • EDTANK - CONSTRUYENDO UN TANQUE
  • EDDIGGER - CONSTRUYENDO UNA EXCAVADORA
  • EDROBOCLAW - CONSTRUYENDO UN BRAZO ROBÓTICO
  • EDCRANE - CONSTRUYENDO UNA GRÚA
  • MATERIAL ADICIONAL.