Das LEGO®-MINDSTORMS®-Roboter-Erfinder-Labor Bauen, programmieren und experimentieren mit 7 tollen Modellen

Das LEGO-MINDSTORMS-Roboter-Erfinder-Labor enthl̃t Anleitungen zu 7 exklusiven Modellen, die mit dem neuen Robotik-Set von LEGO gebaut werden kn̲nen. Ausserdem vermittelt es Programmierkenntnisse auf Einsteigerniveau Scratch, mit einem Ausblick auf Python).Alle Modelle lassen sich mit den Teilen aus...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Benedettelli, Daniele, 1984- (-)
Otros Autores: Klumb, Ralf J.
Formato: Libro electrónico
Idioma:Alemán
Publicado: Heidelberg : Dpunkt.verlag 2022.
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009671487806719
Tabla de Contenidos:
  • Intro
  • Über den Autor
  • Über den Fachgutachterder Originalausgabe
  • Inhaltsübersicht
  • Inhaltsverzeichnis
  • Danksagungen
  • Los geht's
  • Was ist im Karton?
  • Der Hub
  • Die Motoren und Sensoren
  • Die App
  • So nutzt du dieses Buch
  • Zusammenfassung
  • Baseballschläger
  • Den Baseballschläger bauen
  • Den Schläger programmieren
  • Einführung zur App
  • Ein erstes Programm schreiben
  • Das Programm speichern undder Ablauf des Programms
  • Das Programm verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Der Gobbler
  • Den Gobbler bauen
  • Den Gobbler programmieren
  • Das Grundprogramm schreiben
  • Das Grundprogramm verstehen
  • Das Grundprogramm verbessern
  • Das verbesserte Programm verstehen
  • Den Gobbler Fragen beantworten lassen
  • Was hast du gelernt?
  • SARKIAP-1, der Transformer
  • Den Kerns des aufrecht gehenden Roboters bauen
  • Den aufrecht gehenden Roboter programmieren
  • Eigene Blöcke
  • Das Programm des aufrecht gehenden Roboters verstehen
  • Den Roboterkörper aufrichten
  • Letzte Arbeiten am Transformer
  • Eine benutzerdefinierte ­Fernsteuerungsschnittstelle erstellen
  • Reaktion auf Fernsteuerungseingaben
  • Die Ausrichtung des Hubs im Raum feststellen
  • Start des gleich­zeitigen Ablaufs mehrerer Stapel
  • Den Transformer programmieren
  • Eigene Blöcke für Umwandlung in Zweifüßer und Auto
  • Eigene Blöcke, damit der Roboter geht und wendet
  • Eigene Blöcke für Auto- und Zweifüßer-Fernsteuerung
  • Programmstapel zur Verwaltung der Widget-Ereignisse
  • Was hast du gelernt?
  • Shelly, die Schildkröte
  • Die Schildkröte bauen
  • Die Schildkröte programmieren
  • Benutzerdefinierte Muster auf dem Hub-Display erstellen
  • Komplexe logische Bedingungen erstellen
  • Die Blöcke zum Gehen und Bewegen des Kopfs verstehen
  • Einsatz des Zeitgebers
  • Interessantere ­Verhaltensweisen erzeugen
  • Variablen einsetzen
  • Das erweiterte Programm verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Whac-A-Mole!
  • Das Whac-A-Mole-Spiel bauen
  • Das Whac-A-Mole-Spiel programmieren
  • Spielen
  • Den Hauptstapel verstehen
  • Die Blöcke für die Auf- und Abwärtsbewegung verstehen
  • Die Spiellogik verstehen
  • Was hast du gelernt?
  • Flipper
  • Den Flipper bauen
  • Listen einsetzen
  • Das Hub-Display steuern mit Zeichenfolgen
  • Das Flipper-Grund­programm schreiben
  • Spielen
  • Das Grundprogramm verstehen
  • Den Flipper fertigstellen
  • Das Licht des Ab­stands­sensors steuern mit Zeichenfolgen
  • Das Flipper-Programm verbessern
  • Die Schlagtürme programmieren
  • Zusätzliche Bälle gewinnen
  • Eine Schräglagenüberwachung hinzufügen
  • Was hast du gelernt?
  • Gitarre
  • Die Gitarre bauen
  • Soli spielen
  • Das Programm schreiben
  • Die Gitarre spielen
  • Das Gitarren-Solo-Programm verstehen
  • Akkorde spielen
  • Das Programm schreiben
  • Berühmte Songs auf der Gitarre spielen
  • Das Gitarren-Akkorde-Programm verstehen
  • Die Reglerknöpfe hinzufügen
  • Die Transpositionssteuerung zum Solo-­Programm hinzufügen