Cuentos sobre STEAM para programar

Cuentos sobre STEAM para programar es un libro que recopila varios cuentos creados en conjunto con las docentes de educación infantil que cursaron la primera cohorte del diplomado Desarrollo de Habilidades STEAM. Cada cuento es utilizado como una estrategia mediadora que incluye vocabulario STEAM y...

Full description

Bibliographic Details
Other Authors: Bustamante Meza, Lucía Yesenia, author (author), Torres Oliveros, Silvia Andrea, author, Salcedo Ospino, Julieth del Carmen, author
Format: eBook
Language:Castellano
Published: Santa Marta, Colombia : Editorial Unimagdalena 2022.
Edition:First edition
Series:Ciencias Sociales. Educación y Pedagogía.
Subjects:
See on Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009668331706719
Table of Contents:
  • CUENTOS SOBRE STEAM PARA PROGRAMAR
  • PÁGINA LEGAL
  • CONTENIDO
  • INTRODUCCIÓN
  • UNIDAD 1: CUENTOS STEAM
  • CUENTO 1: LA LIGA STEAM
  • VOCABULARIO, CUENTO 1
  • CUENTO 2. UN APARATO PARTICULAR
  • VOCABULARIO, CUENTO 2
  • CUENTO 3: LAS CARRETILLAS EN LA PLAZA MAYOR
  • VOCABULARIO, CUENTO 3
  • CUENTO 4: MI AMIGO EL ROBOT
  • VOCABULARIO, CUENTO 4
  • CUENTO 5: EL PASEO DE LA FAMILIA BEILE
  • VOCABULARIO CUENTO 5
  • CUENTO 6: LA TRAVESÍA DE LAS MÁQUINAS HACIA LA ESCUELA
  • CUENTO 7: CUBETTO Y LOS MEDIOS DE TRANSPORTE
  • VOCABULARIO CUENTOS 6 Y 7: MEDIOS DE TRANSPORTE
  • CUENTO 8: MUNDO DE AVENTURAS CON LA BALANZA ROMANA
  • CUENTO 9: LA BALANZA Y LA EXTRAÑA VENTA DE LAS NARANJAS
  • VOCABULARIO, CUENTOS 8 Y 9: BALANZAS
  • CUENTO 10: COMPETENCIA EN BICICLETA
  • CUENTO 11: LA GRAN CARRERA EN BICICLETA
  • CUENTO 12: EL NIÑO Y LA BICICLETA
  • VOCABULARIO, CUENTOS 10, 11 Y 12: LA BICICLETA
  • CUENTO 13: LA CAÑA DE PESCAR
  • CUENTO 14: JULIANA, JESÚS Y RIDP EL PEZ
  • VOCABULARIO, CUENTOS 13 Y 14: CAÑA DE PESCAR
  • CUENTO 15: DANY Y LA FLECHA PERDIDA
  • CUENTO 16: LA FLECHA ENCANTADA
  • VOCABULARIO, CUENTOS 15 Y 16: ARCO Y FLECHA
  • CUENTO 17: LA POLEA Y EL RETO MÁS PESADO DEL MUNDO
  • CUENTO 18: LA POLEA CON LA PIÑATA
  • VOCABULARIO, CUENTOS 17 Y 18: POLEA
  • UNIDAD 2: CUENTOS STEAM EN SCRATCHJR
  • PROCEDIMIENTO GENERAL PARA REALIZAR LAS ANIMACIONES DE LOS CUENTOS CON SCRATCHJR
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 1. LA LIGA STEAM
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 2: UN APARATO PARTICULAR
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 3: LAS CARRETILLAS EN LA PLAZA MAYOR
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 4: MI AMIGO EL ROBOT
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 5: EL PASEO DE LA FAMILIA BEILE
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 6: TRAVESÍA DE LAS MÁQUINAS A LA ESCUELA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 7: CUBETTO Y LOS MEDIOS DE TRANSPORTE
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 8: MUNDO DE AVENTURA CON LA BALANZA ROMANA.
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 9: LA BALANZA Y LA EXTRAÑA VENTA DE LAS NARANJAS
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 10: COMPETENCIA EN BICICLETA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 11: LA GRAN CARRERA EN BICICLETA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 12: EL NIÑO Y LA BICICLETA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 13: LA CAÑA DE PESCAR
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 14: JULIANA, JESÚS Y RIDP EL PEZ
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 15: DANY Y LA FLECHA PERDIDA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 16: LA FLECHA ENCANTADA
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 17: LA POLEA Y EL RETO MÁS PESADO DEL MUNDO
  • PROGRAMACIÓN CUENTO 18: LA POLEA CON LA PIÑATA
  • PROCEDIMIENTO GENERAL PARA IMPORTAR LAS ANIMACIONES DE LOS CUENTOS A SCRATCHJR
  • APÉNDICE: MAPAS PARA CUBETTO
  • ENLACES PARA DESCARGAR LA VERSIÓN IMPRIMIBLE DE LOS MAPAS DE LOS CUENTOS
  • REFERENCIAS.