LEGO®-Roboter bauen, steuern und programmieren mit Raspberry Pi und Python
Long description:
Autor principal: | |
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Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Alemán |
Publicado: |
Frechen :
mitp
2021.
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Edición: | 1st ed |
Colección: | mitp Professional
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009644262206719 |
Tabla de Contenidos:
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Mit dem Buch arbeiten
- Der LEGO Digital Designer 4.3
- Teil I: Die Hardware für die Roboter
- Kapitel 1: LEGO als Grundlage für unsere Roboter
- 1.1 Roboter als Bausatz
- 1.2 LEGO mit Elektronikkomponenten versehen
- 1.2.1 Folgende LEGO-Elektronikkomponenten werden verwendet
- 1.2.2 Folgende Fremdkomponenten werden verwendet
- Kapitel 2: Der Raspberry Pi stellt sich vor
- 2.1 Der Einplatinencomputer
- 2.2 Die GPIO-Schnittstelle
- 2.3 Den Raspberry Pi konfigurieren
- 2.3.1 Den RPi mit weiterer Hardware versehen
- 2.3.2 Die SD-Karte vorbereiten
- 2.4 Den BrickPi3 anschließen
- Kapitel 3: Die elektronischen Komponenten
- 3.1 Verwendung der LEGO-Elektronik-Komponenten
- 3.1.1 Der LEGO-Colorsensor
- 3.1.2 Der LEGO-Touchsensor
- 3.1.3 Der LEGO-Infrarotsensor
- 3.1.4 Der Hitechnic-Kompass-Sensor
- 3.1.5 Der Hitechnic-Gyrosensor
- 3.1.6 Der mittlere LEGO-Motor
- 3.1.7 Der LEGO-Motor
- 3.2 Verwendung von Fremdkomponenten
- 3.2.1 Der Fototransistor
- 3.2.2 Die LED
- 3.2.3 Der Touchsensor
- 3.2.4 Der Schallgeber
- 3.2.5 Die Motoren und der Motortreiber
- 3.2.6 Die Kamera
- 3.2.7 Der BrickPi3
- Teil II: Programmieren lernen
- Kapitel 4: Die Programmiersprache Python
- 4.1 Die Entwicklungsumgebung
- 4.2 Die ersten Schritte
- 4.3 Hallo, ich bin ein Roboter
- 4.4 Editieren und ausführen
- Kapitel 5: Variablen
- 5.1 Datentypen
- 5.1.1 Zahlen
- 5.1.2 Strings (Zeichenketten)
- 5.1.3 Wahrheitswerte
- 5.2 Datenstrukturen
- 5.2.1 Listen
- 5.2.2 Tupel
- 5.3 Konstanten
- Kapitel 6: Verzweigungen
- 6.1 Bedingungen
- 6.2 Das if-Statement
- 6.3 Das else-Statement
- 6.4 else-if-Kaskaden
- 6.5 Modulbibliotheken
- 6.6 Experiment: LED schalten
- Kapitel 7: Schleifen
- 7.1 Das while-Statement
- 7.2 Das for-Statement
- 7.3 Das break-Statement.
- 7.4 Das continue-Statement
- 7.5 Experiment: Blinklicht
- 7.6 Experiment: LED dimmen
- Kapitel 8: Funktionen
- 8.1 Deklaration
- 8.2 Parameter
- 8.3 Rückgabewert
- 8.4 Experiment: Licht erkennen
- Kapitel 9: Klassen und Objekte
- 9.1 Definition einer Klasse
- 9.2 Methoden einer Klasse
- 9.3 Vererbung
- 9.4 Experiment: Töne erzeugen
- Teil III: Projekte
- Projekte mit dem BrickPi3 und LEGO- Komponenten
- Kapitel 10: Wänden und Gegenständen ausweichen
- 10.1 Das LEGO-Modell
- 10.2 Die LED
- 10.3 Der Infrarotsensor
- 10.4 Die Motoren
- 10.5 Wänden und Gegenständen ausweichen
- Kapitel 11: Himmelsrichtungen erkennen
- 11.1 Das LEGO-Modell
- 11.2 Der Kompass-Sensor
- 11.3 Der Touchsensor
- 11.4 Die übrige Hardware
- 11.5 Himmelsrichtungen erkennen
- Kapitel 12: Auf dem Tisch bleiben
- 12.1 Das LEGO-Modell
- 12.2 Der Gyrosensor
- 12.3 Die übrige Hardware
- 12.4 Auf dem Tisch bleiben
- Kapitel 13: Ein Labyrinth lösen mit einem Expertensystem
- 13.1 Das LEGO-Modell
- 13.2 Der Colorsensor
- 13.3 Die übrige Hardware
- 13.4 Das Expertensystem
- 13.4.1 Die Regelbasis
- 13.4.2 Der Stapelspeicher (Stack)
- 13.4.3 Der Regelinterpreter
- 13.4.4 Die Move Engine
- 13.4.5 Die Funktion move_since_wall
- 13.4.6 Die Funktion move_back
- 13.4.7 Die Funktion rotate
- 13.5 Labyrinth
- Kapitel 14: Linienverfolgung mit einem neuronalen Netz
- 14.1 Das LEGO-Modell
- 14.2 Einführung in neuronale Netze
- 14.3 Der Colorsensor als Lichtsensor
- 14.4 Die übrige Hardware
- 14.5 Das neuronale Netz
- 14.6 Linienverfolgung klassisch
- 14.7 Linienverfolgung trainieren
- 14.8 Linienverfolgung mit neuronalem Netz
- Kapitel 15: Objekte klassifizieren mit einem neuronalen Netz
- 15.1 Das LEGO-Modell
- 15.2 Benötigte Hardware
- 15.3 Kategorisieren lernen
- 15.4 Trainingsdaten erzeugen
- 15.5 Das Training
- 15.6 Objekte klassifizieren.
- Kapitel 16: Pappkarten abschießen per Bilderkennung
- 16.1 Das LEGO-Modell
- 16.2 Die RPi-Kamera
- 16.3 Die übrige Hardware
- 16.4 Bilderkennung
- 16.4.1 Farben identifizieren und definieren
- 16.4.2 Objekt im Bild erkennen
- 16.4.3 Die eigentliche Bilderkennung
- 16.5 Pappkarten abschießen
- Kapitel 17: Joghurtbecher sammeln per Bilderkennung
- 17.1 Das LEGO-Modell
- 17.2 Benötigte Hardware
- 17.3 Bilderkennung
- 17.4 Joghurtbecher sammeln
- Projekte mit elektronischen Fremdkomponenten
- Kapitel 18: Texte morsen
- 18.1 Das LEGO-Modell
- 18.2 Eine Hilfsplatine basteln
- 18.2.1 Die Spannungsversorgung
- 18.2.2 Die Spannungsteiler
- 18.2.3 Das I2C-Interface
- 18.2.4 Der Taster
- 18.2.5 Die LED
- 18.2.6 Der Piezo-Schallgeber
- 18.2.7 Der IC MCP3008
- 18.3 Touchsensoren basteln
- 18.4 Morsecode übersetzen und eingeben
- 18.4.1 Text in Morsecode übersetzen
- 18.4.2 Morsecode in Text überführen
- Kapitel 19: Abfahren der »platonischen Flächen«
- 19.1 Das LEGO-Modell
- 19.2 Getriebemotor mit Encoder und Motortreiber
- 19.3 Die »platonischen Flächen«
- Kapitel 20: Suche des hellsten Orts im Raum
- 20.1 Das LEGO-Modell
- 20.2 Der Fototransistor
- 20.3 Die hellste Lichtquelle des Raumes finden
- Kapitel 21: Ausblick
- Anhang
- A.1 Download
- A.2 Bezugsquellen
- Stichwortverzeichnis.