LEGO®-Roboter bauen, steuern und programmieren mit Raspberry Pi und Python

Long description:

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Kaffka, Thomas (-)
Formato: Libro electrónico
Idioma:Alemán
Publicado: Frechen : mitp 2021.
Edición:1st ed
Colección:mitp Professional
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009644262206719
Tabla de Contenidos:
  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Einleitung
  • Mit dem Buch arbeiten
  • Der LEGO Digital Designer 4.3
  • Teil I: Die Hardware für die Roboter
  • Kapitel 1: LEGO als Grundlage für unsere Roboter
  • 1.1 Roboter als Bausatz
  • 1.2 LEGO mit Elektronikkomponenten versehen
  • 1.2.1 Folgende LEGO-Elektronikkomponenten werden verwendet
  • 1.2.2 Folgende Fremdkomponenten werden verwendet
  • Kapitel 2: Der Raspberry Pi stellt sich vor
  • 2.1 Der Einplatinencomputer
  • 2.2 Die GPIO-Schnittstelle
  • 2.3 Den Raspberry Pi konfigurieren
  • 2.3.1 Den RPi mit weiterer Hardware versehen
  • 2.3.2 Die SD-Karte vorbereiten
  • 2.4 Den BrickPi3 anschließen
  • Kapitel 3: Die elektronischen Komponenten
  • 3.1 Verwendung der LEGO-Elektronik-Komponenten
  • 3.1.1 Der LEGO-Colorsensor
  • 3.1.2 Der LEGO-Touchsensor
  • 3.1.3 Der LEGO-Infrarotsensor
  • 3.1.4 Der Hitechnic-Kompass-Sensor
  • 3.1.5 Der Hitechnic-Gyrosensor
  • 3.1.6 Der mittlere LEGO-Motor
  • 3.1.7 Der LEGO-Motor
  • 3.2 Verwendung von Fremdkomponenten
  • 3.2.1 Der Fototransistor
  • 3.2.2 Die LED
  • 3.2.3 Der Touchsensor
  • 3.2.4 Der Schallgeber
  • 3.2.5 Die Motoren und der Motortreiber
  • 3.2.6 Die Kamera
  • 3.2.7 Der BrickPi3
  • Teil II: Programmieren lernen
  • Kapitel 4: Die Programmiersprache Python
  • 4.1 Die Entwicklungsumgebung
  • 4.2 Die ersten Schritte
  • 4.3 Hallo, ich bin ein Roboter
  • 4.4 Editieren und ausführen
  • Kapitel 5: Variablen
  • 5.1 Datentypen
  • 5.1.1 Zahlen
  • 5.1.2 Strings (Zeichenketten)
  • 5.1.3 Wahrheitswerte
  • 5.2 Datenstrukturen
  • 5.2.1 Listen
  • 5.2.2 Tupel
  • 5.3 Konstanten
  • Kapitel 6: Verzweigungen
  • 6.1 Bedingungen
  • 6.2 Das if-Statement
  • 6.3 Das else-Statement
  • 6.4 else-if-Kaskaden
  • 6.5 Modulbibliotheken
  • 6.6 Experiment: LED schalten
  • Kapitel 7: Schleifen
  • 7.1 Das while-Statement
  • 7.2 Das for-Statement
  • 7.3 Das break-Statement.
  • 7.4 Das continue-Statement
  • 7.5 Experiment: Blinklicht
  • 7.6 Experiment: LED dimmen
  • Kapitel 8: Funktionen
  • 8.1 Deklaration
  • 8.2 Parameter
  • 8.3 Rückgabewert
  • 8.4 Experiment: Licht erkennen
  • Kapitel 9: Klassen und Objekte
  • 9.1 Definition einer Klasse
  • 9.2 Methoden einer Klasse
  • 9.3 Vererbung
  • 9.4 Experiment: Töne erzeugen
  • Teil III: Projekte
  • Projekte mit dem BrickPi3 und LEGO- Komponenten
  • Kapitel 10: Wänden und Gegenständen ausweichen
  • 10.1 Das LEGO-Modell
  • 10.2 Die LED
  • 10.3 Der Infrarotsensor
  • 10.4 Die Motoren
  • 10.5 Wänden und Gegenständen ausweichen
  • Kapitel 11: Himmelsrichtungen erkennen
  • 11.1 Das LEGO-Modell
  • 11.2 Der Kompass-Sensor
  • 11.3 Der Touchsensor
  • 11.4 Die übrige Hardware
  • 11.5 Himmelsrichtungen erkennen
  • Kapitel 12: Auf dem Tisch bleiben
  • 12.1 Das LEGO-Modell
  • 12.2 Der Gyrosensor
  • 12.3 Die übrige Hardware
  • 12.4 Auf dem Tisch bleiben
  • Kapitel 13: Ein Labyrinth lösen mit einem Expertensystem
  • 13.1 Das LEGO-Modell
  • 13.2 Der Colorsensor
  • 13.3 Die übrige Hardware
  • 13.4 Das Expertensystem
  • 13.4.1 Die Regelbasis
  • 13.4.2 Der Stapelspeicher (Stack)
  • 13.4.3 Der Regelinterpreter
  • 13.4.4 Die Move Engine
  • 13.4.5 Die Funktion move_since_wall
  • 13.4.6 Die Funktion move_back
  • 13.4.7 Die Funktion rotate
  • 13.5 Labyrinth
  • Kapitel 14: Linienverfolgung mit einem neuronalen Netz
  • 14.1 Das LEGO-Modell
  • 14.2 Einführung in neuronale Netze
  • 14.3 Der Colorsensor als Lichtsensor
  • 14.4 Die übrige Hardware
  • 14.5 Das neuronale Netz
  • 14.6 Linienverfolgung klassisch
  • 14.7 Linienverfolgung trainieren
  • 14.8 Linienverfolgung mit neuronalem Netz
  • Kapitel 15: Objekte klassifizieren mit einem neuronalen Netz
  • 15.1 Das LEGO-Modell
  • 15.2 Benötigte Hardware
  • 15.3 Kategorisieren lernen
  • 15.4 Trainingsdaten erzeugen
  • 15.5 Das Training
  • 15.6 Objekte klassifizieren.
  • Kapitel 16: Pappkarten abschießen per Bilderkennung
  • 16.1 Das LEGO-Modell
  • 16.2 Die RPi-Kamera
  • 16.3 Die übrige Hardware
  • 16.4 Bilderkennung
  • 16.4.1 Farben identifizieren und definieren
  • 16.4.2 Objekt im Bild erkennen
  • 16.4.3 Die eigentliche Bilderkennung
  • 16.5 Pappkarten abschießen
  • Kapitel 17: Joghurtbecher sammeln per Bilderkennung
  • 17.1 Das LEGO-Modell
  • 17.2 Benötigte Hardware
  • 17.3 Bilderkennung
  • 17.4 Joghurtbecher sammeln
  • Projekte mit elektronischen Fremdkomponenten
  • Kapitel 18: Texte morsen
  • 18.1 Das LEGO-Modell
  • 18.2 Eine Hilfsplatine basteln
  • 18.2.1 Die Spannungsversorgung
  • 18.2.2 Die Spannungsteiler
  • 18.2.3 Das I2C-Interface
  • 18.2.4 Der Taster
  • 18.2.5 Die LED
  • 18.2.6 Der Piezo-Schallgeber
  • 18.2.7 Der IC MCP3008
  • 18.3 Touchsensoren basteln
  • 18.4 Morsecode übersetzen und eingeben
  • 18.4.1 Text in Morsecode übersetzen
  • 18.4.2 Morsecode in Text überführen
  • Kapitel 19: Abfahren der »platonischen Flächen«
  • 19.1 Das LEGO-Modell
  • 19.2 Getriebemotor mit Encoder und Motortreiber
  • 19.3 Die »platonischen Flächen«
  • Kapitel 20: Suche des hellsten Orts im Raum
  • 20.1 Das LEGO-Modell
  • 20.2 Der Fototransistor
  • 20.3 Die hellste Lichtquelle des Raumes finden
  • Kapitel 21: Ausblick
  • Anhang
  • A.1 Download
  • A.2 Bezugsquellen
  • Stichwortverzeichnis.