Computación creativa I Basada en competencias
Otros Autores: | |
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Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
México D. F. :
Grupo Editorial xodo
2017.
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009636487406719 |
Tabla de Contenidos:
- COMPUTACIÓN CREATIVA
- PÁGINA LEGAL
- PRÓLOGO
- COMPETENCIAS GENÉRICAS
- ATRIBUTOS
- ÍNDICE
- UNIDAD 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
- FASE I: APERTURA
- PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
- LAS TIC
- LAS REDES SOCIALES
- FASE II: DESARROLLO
- INTERNET
- SERVICIOS DE INTERNET
- WORLD WIDE WEB
- CORREO ELECTRÓNICO
- FTP
- GRUPOS DE NOTICIAS
- TELECONFERENCIAS
- VIDEOCONFERENCIAS
- TELEFONÍA
- WORLD WIDE WEB
- SITIOS
- HIPERVÍNCULOS
- LAS DIRECCIONES
- REGLAS DE SINTAXIS
- NAVEGAR
- PORTALES
- NAVEGADOR O BROWSER
- AMBIENTE TRADICIONAL
- AMBIENTE UI METRO
- CONECTARSE
- TRABAJANDO EN FORMA TRADICIONAL
- ACCESO RÁPIDO A SITIOS
- TRABAJANDO EN PLATAFORMA UI METRO
- CORREO ELECTRÓNICO
- VENTAJAS
- LAS DIRECCIONES
- SPAM
- OUTLOOK
- ACCESO
- AMBIENTE
- MENSAJES
- ACTIVIDAD EXTRA-CLASE PRÁCTICA 1: EN RED (...)
- BÚSQUEDA EN LA RED
- TIPOS DE BUSCADORES
- TIPS DE BÚSQUEDA
- BUSCADOR
- PRÁCTICA 2: BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
- IMINDMAP
- MAPAS MENTALES
- TRABAJANDO CON IMINDMAP
- EDICIÓN Y MANEJO DE OBJETOS
- PRÁCTICA 3: MAPA MENTAL
- ACTIVIDAD GRUPAL DE SENSIBILIZACIÓN
- PIXTON
- INGRESAR A PIXTON
- REGISTRARSE EN PIXTON
- INICIAR SESIÓN EN PIXTON
- CREAR UN CÓMIC EN PIXTON
- ABRIR UNA HISTORIETA GUARDADA PARA MÁS (...)
- EDICIÓN DE HISTORIETAS
- ACTIVIDAD EXTRA-CLASE
- PRÁCTICA 4: ARCHIVO ELECTRÓNICO CON LA (...)
- FASE III: CIERRE
- ACTIVIDAD EXTRA-CLASE
- EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA (...)
- UNIDAD 2 SISTEMAS NUMÉRICOS
- FASE I: APERTURA
- FASE II: DESARROLLO
- SISTEMAS NUMÉRICOS
- SISTEMA NUMÉRICO PROPORCIONAL
- SISTEMA DECIMAL
- SISTEMA BINARIO
- SISTEMA OCTAL
- SISTEMA HEXADECIMAL
- CONVERSIÓN DE BINARIO A DECIMAL
- CONVERSIÓN DE OCTAL A DECIMAL
- CONVERSIÓN DE HEXADECIMAL A DECIMAL
- CONVERSIÓN DE DECIMAL A BINARIO
- CONVERSIÓN DE DECIMAL A OCTAL.
- CONVERSIÓN DE DECIMAL A HEXADECIMAL
- DATOS Y TIPOS DE DATOS
- DATOS NUMÉRICOS
- DATOS ALFANUMÉRICOS
- DATOS LÓGICOS
- ALGORITMOS
- ACTIVIDAD EXTRA-CLASE
- DIAGRAMAS DE FLUJO
- SIMBOLOGÍA PARA DIAGRAMAS DE FLUJO
- ACTIVIDAD EXTRA CLASE
- CLICKCHART
- ACCESO
- AMBIENTE
- CREACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLU
- GUARDAR UN DIAGRAMA DE FLUJ
- EXPORTAR UN DIAGRAMA DE FLUJO
- IMPRESIÓN
- EDICIÓN DE ELEMENTOS
- FASE III. CIERRE
- ACTIVIDAD EXTRA CLASE
- PRÁCTICA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA (...)
- EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA (...)
- PRÁCTICA 5: DIAGRAMA DE FLUJO DESARROLLADO (...)
- PRÁCTICA 6: DIAGRAMA DE FLUJO CON OPERADORES (...)
- PRÁCTICA 7: DIAGRAMA DE FLUJO CON (...)
- PRÁCTICA 8: DIAGRAMA DE FLUJO CON OPERACIONES (...)
- PSEINT
- DATOS
- OPERADORES
- FUNCIONES
- COMANDOS
- ACCESO
- AMBIENTE
- CREACIÓN DE UN ALGORITMO
- GUARDAR UN ALGORITMO
- EJECUTAR UN ALGORITMO
- EXPORTAR A DIAGRAMA DE FLUJO
- EJECUCIÓN PASO A PASO
- PRÁCTICA 9: ARCHIVO DE PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA (...)
- PRÁCTICA 10: ARCHIVO DE PSEUDOCÓDIGO Y (...)
- PRÁCTICA 11: ARCHIVO DE PSEUDOCÓDIGO Y (...)
- UNIDAD 3 MODELOS DE SOLUCIÓN
- FASE I: APERTURA
- INTRODUCCIÓN
- MODELO
- MODELOS DE SOLUCIÓN
- SISTEMATIZACIÓN
- AUTOMATIZACIÓN
- SIMULACIÓN
- FASE II. DESARROLLO
- SCRATCH
- ELEMENTOS DEL PROYECTO
- TIPOS DE BLOQUES
- DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
- INGRESAR A SCRATCH
- REGISTRARSE EN SCRATCH
- INICIAR SESIÓN EN SCRATCH
- AMBIENTE
- LO QUE NO DEBEMOS OLVIDAR DE SCRATCH
- CREACIÓN DE PROYECTOS
- PRÁCTICA 12: ARCHIVO DE ANIMACIÓN, PRÁCTICA (...)
- PRÁCTICA 13: ARCHIVO DE ANIMACIÓN DE UN (...)
- PRÁCTICA 14: ARCHIVO DE ANIMACIÓN DE UN (...)
- PRÁCTICA 15: ARCHIVO DE ANIMACIÓN DE NAVIDAD
- PRÁCTICA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA (...)
- FASE III: CIERRE ACTIVIDAD EXTRA-CLASE
- ACTIVIDAD EXTRA CLASE.
- EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA (...).