Innovación e inclusión educativa en la era del big data
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Format: | eBook |
Language: | Castellano |
Published: |
Barcelona :
Ediciones Octaedro
2020.
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Edition: | 1st ed |
Series: | Colección Universidad.
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Subjects: | |
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Table of Contents:
- Cubierta
- Portadilla
- Portada
- Créditos
- Sumario
- Prólogo
- 1. Big data en educación y analítica de aprendizajes: una revisión crítica y ética
- 1. Introducción
- 2. Big data en educación: luces y sombras en sus potencialidades sociales y pedagógicas
- 3. Analítica de aprendizajes para la educación del siglo xxi
- 4. La dimensión ética del big data en la educación
- 5. Algunos apuntes para la construcción crítica del big data en el mundo formativo
- 6. Conclusiones
- 7. Referencias
- 2. Formación ética y el cultivo de una humanidad incluyente: percepciones de estudiantes universitarios y transversalidad del currículo
- 1. Introducción
- 2. Fundamentación teórica
- 3. Metodología
- 4. Resultados y discusión
- 5. Conclusiones
- 6. Referencias
- 3. Ocio y tiempo libre de los jóvenes con TEA: reflexiones pedagógicas para la construcción de relaciones interpersonales inclusivas
- 1. Introducción
- 2. Breves apuntes sobre el TEA
- 3. El ocio y tiempo libre
- 4. Ocio y tiempo libre de las personas con TEA: inclusión social
- 5. Medidas para la promoción del ocio y tiempo libre de las personas con TEA
- 5.1. Actividades deportivas
- 5.2. Actividades artísticas
- 5.3. Actividades tecnológicas
- 6. Orientaciones pedagógicas para la construcción de relaciones interpersonales inclusivas mediante el ocio
- 7. Conclusiones
- 8. Referencias
- 4. Digitalización y desarrollo rural para la inclusión social
- 1. Introducción
- 2. Definición de brecha digital
- 3. Alfabetización digital
- 4. Jóvenes en riesgo de exclusión social
- 5. Propuestas para el desarrollo rural a través de las TIC
- 5.1. Teletrabajo
- 5.2. Negocios inclusivos
- 6. Conclusiones
- 7. Referencias
- 5. La gamificación: una herramienta para una educación inclusiva
- 1. Introducción
- 2. ¿Qué es la gamificación?.
- 3. El m-learning y aplicaciones para la gamificación
- 3.1. La plataforma Kahoot!
- 3.2. La plataforma Socrative
- 4. Conclusiones
- 5. Referencias
- 6. Construyendo un equilibrio planetario desde la educación superior: análisis y revisión de iniciativas universitarias
- 1. Introducción
- 2. Educación sostenible en la universidad: análisis de iniciativas nacionales e internacionales
- 3. Experiencias sostenibles universitarias: una breve revisión sistemática
- 4. Conclusiones
- 5. Referencias
- Índice
- Contracubierta.