Design patterns entwurfsmuster als elemente wiederverwendbarer objektorientierter software
* Der Bestseller von Gamma und Co. in komplett neuer Übersetzung* Der Klassiker für alle Programmierer* Das Standardwerk für die objektorientierte Softwareentwicklung Mit Design Patterns lassen sich wiederkehrende Aufgaben in der objektorientierten Softwareentwicklung effektiv lösen. In diesem B...
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Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Alemán |
Publicado: |
[Frechen, Germany] :
mitp
2015.
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Edición: | 1. Auflage |
Colección: | mitp Professional
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009629996806719 |
Tabla de Contenidos:
- Cover; Titel; Impressum; Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Geleitwort von Grady Booch; Einleitung; Kapitel 1: Einführung; 1.1 Was ist ein Design Pattern?; 1.2 Design Patterns im Smalltalk MVC; 1.3 Beschreibung der Design Patterns; 1.4 Der Design-Patterns-Katalog; 1.5 Aufbau des Katalogs; 1.6 Die Anwendung von Design Patterns zur Behebung von Designproblemen; 1.6.1 Passende Objekte finden; 1.6.2 Objektgranularität bestimmen; 1.6.3 Objektschnittstellen spezifizieren; 1.6.4 Objektimplementierungen spezifizieren; 1.6.5 Wiederverwendungsmechanismen einsetzen
- 1.6.6 Strukturen der Laufzeit und beim Kompilieren abstimmen1.6.7 Designänderungen berücksichtigen; 1.7 Auswahl eines Design Patterns; 1.8 Anwendung eines Design Patterns; Kapitel 2: Fallstudie: Erstellung eines Texteditors; 2.1 Designprobleme; 2.2 Dokumentstruktur; 2.2.1 Rekursive Komposition; 2.2.2 Glyphen; 2.2.3 Das Design Pattern Composite (Kompositum); 2.3 Formatierung; 2.3.1 Kapselung des Formatierungsalgorithmus; 2.3.2 Die Unterklassen Compositor und Composition; 2.3.3 Das Design Pattern Strategy (Strategie); 2.4 Ausgestaltung der Benutzeroberfläche
- 2.4.1 Durchsichtige Umhüllung (Transparent Enclosure)2.4.2 Die Unterklasse MonoGlyph; 2.4.3 Das Design Pattern Decorator (Dekorierer); 2.5 Unterstützung mehrerer Look-and-Feel-Standards; 2.5.1 Abstrahierung der Objekterzeugung; 2.5.2 Factories und Produktklassen; 2.5.3 Das Design Pattern Abstract Factory (Abstrakte Fabrik); 2.6 Unterstützung mehrerer Fenstersysteme; 2.6.1 Eignung des Design Patterns Abstract Factory (Abstrakte Fabrik); 2.6.2 Kapselung von Implementierungsabhängigkeiten; 2.6.3 Die Klassenhierarchien Window und WindowImp; 2.6.4 Das Design Pattern Bridge (Brücke)
- 2.7 Userseitige Operationen2.7.1 Kapselung eines Requests; 2.7.2 Die Command-Klasse und ihre Unterklassen; 2.7.3 Die Funktion Undo (Rückgängig); 2.7.4 Befehlshistorie; 2.7.5 Das Design Pattern Command (Befehl); 2.8 Rechtschreibprüfung und Silbentrennung; 2.8.1 Zugriff auf verteilte Informationen; 2.8.2 Kapselung von Zugriff und Traversierung; 2.8.3 Die Iterator-Klasse und ihre Unterklassen; 2.8.4 Das Design Pattern Iterator (Iterator); 2.8.5 Traversierung kontra Traversierungsaktionen; 2.8.6 Kapselung der Analyse; 2.8.7 Die Visitor-Klasse und ihre Unterklassen
- 2.8.8 Das Design Pattern Visitor (Besucher)2.9 Zusammenfassung; Kapitel 3: Erzeugungsmuster (Creational Patterns); 3.1 Abstract Factory (Abstrakte Fabrik); 3.2 Builder (Erbauer); 3.3 Factory Method (Fabrikmethode); 3.4 Prototype (Prototyp); 3.5 Singleton (Singleton); 3.6 Weitere Erläuterungen zu den Erzeugungsmustern; Kapitel 4: Strukturmuster (Structural Patterns); 4.1 Adapter (Adapter); 4.2 Bridge (Brücke); 4.3 Composite (Kompositum); 4.4 Decorator (Dekorierer); 4.5 Facade (Fassade); 4.6 Flyweight (Fliegengewicht); 4.7 Proxy (Proxy); 4.8 Weitere Erläuterungen zu den Strukturmustern
- 4.8.1 Adapter (Adapter, siehe Abschnitt 4.1) kontra Bridge (Brücke, siehe Abschnitt 4.2)