Die kunst des game Designs bessere games konzipieren und entwickeln

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des G...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Otros Autores: Schell, Jesse, author (author), Feilen, Maren, translator (translator)
Formato: Libro electrónico
Idioma:Alemán
Publicado: Frechen, [Germany] : mitp 2016.
Edición:2. Auflage
Colección:mitp Professional
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009629901406719
Tabla de Contenidos:
  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Lupenverzeichnis
  • Danksagungen
  • Hallo!
  • Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
  • 1.1 Magische Worte
  • 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
  • 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
  • 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
  • 1.5 Das Geheimnis der Begabung
  • 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis
  • 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
  • 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
  • 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
  • Psychologie
  • Anthropologie
  • Design
  • 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis
  • 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen
  • 2.6 Heisenberg bezwingen
  • Erinnerungen analysieren
  • Zweifachanalyse
  • Flüchtige Blicke erhaschen
  • Stilles Beobachten
  • 2.7 Die Essenz des Erlebnisses
  • 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
  • Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
  • 3.1 Der Treibsand der Plattformen
  • 3.2 Private Orte
  • Die Feuerstelle
  • Das Arbeitszimmer
  • Die Leseecke
  • 3.3 Öffentliche Orte
  • Das Theater
  • Die Arena
  • Das Museum
  • 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte
  • Der Spieltisch
  • Der Spielplatz
  • Beliebige Orte
  • 3.5 Gemischte und passende Orte
  • 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
  • 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition
  • 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?
  • 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
  • 4.4 Einmaleins der Problemlösung
  • 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
  • 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
  • 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
  • 5.2 Die vier Grundelemente
  • 5.3 Haut und Skelett
  • Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
  • 6.1 Bloß Spiele
  • 6.2 Verbindliche Themen.
  • 6.3 Resonanz
  • 6.4 Zurück zur Realität
  • 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
  • 7.1 Inspiration
  • 7.2 Die Problemstellung definieren
  • 7.3 Wie man schläft
  • 7.4 Ihr stiller Partner
  • Eine persönliche Beziehung
  • 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps
  • 7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
  • 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
  • 8.1 Eine Spielidee auswählen
  • 8.2 Die acht Filter
  • 8.3 Die Schleifenregel
  • 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering
  • Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben
  • Barry Boehm hat ein Herz für Sie
  • 8.5 Das »Agile Manifesto«
  • 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
  • Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville
  • 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung
  • 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen
  • Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«
  • Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel«
  • Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«
  • 8.9 Wie viel ist genug?
  • 8.10 Ihr heimlicher Antrieb
  • 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
  • 9.1 Einsteins Geige
  • 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
  • 9.3 Demografie
  • 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
  • Fünf Dinge, die Männer an Spielen mögen
  • Fünf Dinge, die Frauen an Spielen mögen
  • 9.5 Psychografie
  • LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes
  • Bartles Klassifizierung der Spielertypen
  • Mehr Spaß: MEHR!
  • 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
  • 10.1 Modellbildung
  • 10.2 Fokussierung
  • 10.3 Einfühlungsvermögen
  • 10.4 Vorstellungskraft
  • 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation.
  • 11.1 Bedürfnisse …
  • 11.2 … und noch mehr Bedürfnisse
  • 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation
  • 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
  • 11.5 Neuartigkeit
  • 11.6 Beurteilung
  • 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
  • 12.1 Mechanik 1: Spielraum
  • Verschachtelte Spielräume
  • Nulldimensionen
  • 12.2 Mechanik 2: Zeit
  • Diskrete und kontinuierliche Zeit
  • Zeitmessung und Wettrennen
  • Kontrolle über die Zeit
  • 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben
  • Geheimnisse
  • 12.4 Mechanik 4: Aktionen
  • Emergentes Gameplay
  • 12.5 Mechanik 5: Regeln
  • Parletts Regelanalyse
  • Modi
  • Schiedsrichter
  • Manipulation
  • Die wichtigste Regel
  • Regeln - Zusammenfassung
  • 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten
  • Reale vs. virtuelle Fähigkeiten
  • Spezifizierungsfähigkeiten
  • 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten
  • Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung
  • Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte
  • Erwartungswerte
  • Wägen Sie die Werte sorgfältig ab
  • Das menschliche Element
  • Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren
  • 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
  • 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
  • Balance-Typ Nr. 1: Fairness
  • Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis
  • Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen
  • Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück
  • Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit
  • Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork
  • Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang
  • Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen
  • Balance-Typ Nr. 9: Strafen
  • Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle
  • Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex
  • Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie
  • 13.2 Game-Balancing-Methoden.
  • 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme
  • 13.4 Dynamisches Game Balancing
  • 13.5 Das große Ganze
  • 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
  • 14.1 Das größte Puzzle von allen
  • 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
  • 14.3 Gute Puzzles
  • Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
  • Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
  • Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
  • Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
  • Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
  • Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause
  • Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse
  • Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse
  • Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!
  • Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
  • 14.4 Ein letztes Puzzleteil
  • 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
  • 15.1 Zwischen Yin und Yang
  • 15.2 Analyse
  • 15.3 Die Schleife der Interaktion
  • Das ist »echt fett«
  • Urtümlichkeit
  • 15.4 Informationskanäle
  • Modi
  • Weitere Interface-Tipps
  • 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
  • 16.1 Meine erste Lupe
  • 16.2 Interessenkurven
  • 16.3 Muster im Muster
  • 16.4 Wie misst man das Interesse?
  • Faktor 1: Inhärentes Interesse
  • Faktor 2: Die Poesie der Präsentation
  • Faktor 3: Projektion
  • 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren
  • 16.6 Zusammenfassung
  • 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
  • 17.1 Story/Spiel-Dualismus
  • 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung
  • 17.3 Der Traum
  • 17.4 Die Realität.
  • Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell
  • Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«
  • 17.5 Die Probleme
  • Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen
  • Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion
  • Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen
  • Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«
  • Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos
  • 17.6 Der wiedergeborene Traum
  • 17.7 Story-Tipps für Game Designer
  • 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
  • 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 1: Einschränkungen
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 2: Zielsetzungen
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 3: Interface
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 4: Visuelles Design
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 5: Charaktere
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 6: Musik
  • 18.2 Geheime Absprache
  • 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
  • 19.1 Transmediale Welten
  • 19.2 Das Phänomen Pokémon
  • 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten
  • 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten
  • Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
  • 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere
  • 20.2 Avatare
  • Die ideale Charaktertyp
  • Das »unbeschriebene Blatt«
  • 20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen
  • 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
  • 21.1 Der Zweck der Architektur
  • 21.2 Den Spielraum organisieren
  • 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
  • Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen
  • 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur
  • Auf die Größe kommt es an
  • Third-Person-Verzerrung
  • 21.5 Level-Design.
  • 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema.