Renderização com mental ray & 3ds Max
Create stunning renders of your 3ds Max models in mental ray with this concise guide. Learn all of the essential concepts such as indirect illumination, materials, render options, shaders, and lighting. Rendering with mental ray and 3ds Max, Second Edition is now revised to cover Autodesk Revit and...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , |
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Portugués |
Publicado: |
Rio de Janeiro :
Elsevier
2011.
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Edición: | 1st edition |
Colección: | Série Media Technology
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009627750106719 |
Tabla de Contenidos:
- Front Cover; Renderização com mental ray & 3DS Max; Copyright Page; Sumário; Capítulo 1: Começando com mental ray® no 3ds max; 1.1 Introdução; 1.2 Primeiros passos; 1.2.1 Configurando a interface e os padrões do 3ds max e do 3ds max Design; 1.2.1.1 Exercício: Alterando os padrões e a interface do usuário; 1.2.2 Unidades no 3ds max; 1.2.2.1 Exercício: Configurando as unidades de sistema e as unidades de exibição no 3ds max; 1.3 Conceitos; 1.3.1 Iluminação global; 1.3.1.1 Luz direta; 1.3.1.2 Luz refletida; 1.3.1.3 Luz ambiente; 1.3.1.4 Sombras; 1.3.1.5 Materiais e shaders; 1.3.2 Final Gather
- 1.3.3 Fótons1.3.4 Controle da exposição; 1.3.5 Oclusão de ambiente; 1.3.6 Correção de gama; 1.4 Site do livro; Capítulo 2: Renderizando com mental ray®; 2.1 Introdução; 2.1.1 Correção de gama; 2.1.2 Iluminação indireta; 2.1.2.1 Final Gather; 2.1.2.2 Global Illumination; 2.1.3 Oclusão de ambiente; 2.1.4 Predefinições de renderização; 2.2 Gamma Correction; 2.2.1 Exercício: Ative o Gamma Correction; 2.3 Iluminação indireta; 2.3.1 Final Gather - cena externa; 2.3.1.1 Exercício: Ativando o Final Gather; 2.3.1.2 Janela de renderização; 2.3.1.3 Exercício: Render Preset
- 2.3.1.4 Exercício: Image Precision (Antialiasing)2.3.1.5 Exercício: Area to Render; 2.3.1.6 Exercício: Trace limits; 2.3.1.7 Exercício: Botão Monochrome; 2.3.2 Final Gather - luz do dia em ambiente interno; 2.3.2.1 Exercício: Cena interna com luz direta; 2.3.2.2 Exercício: Final Gather com reflexos; 2.3.3 Global Illumination - luz do dia em ambiente interno; 2.3.3.1 Exercício: Ativando a Global Illumination; 2.3.3.2 Exercício: Aumentando sistematicamente Photons per Sample and Radius; 2.3.4 GI e FG combinados; 2.3.4.1 Exercício: Aplicando Final Gather a uma cena com Global Illumination
- 2.3.5 Ambient Occlusion2.3.6 Predefinições de renderização; Capítulo 3: Mental ray® e luzes; 3.1 Introdução; 3.2 Luzes standard; 3.2.1 Renderizando no mental ray com luzes standard; 3.2.1.1 Exercício: Luzes standard com sombras; 3.2.1.2 Exercício: Mesclando luzes standard e luz do dia fotométrica; 3.3 Luzes fotométricas; 3.3.1 Target Lights fotométricas; 3.3.1.1 Exercício: Adicionando e ajustando luzes fotométricas; 3.4 Sky Portal; 3.4.1 Canalizando a luz do dia com um Sky Portal; 3.4.1.1 Exercício: Sky Portal; 3.4.2 Sky Portal e Scene Environment; 3.4.2.1 Exercício: Artefatos do Sky Portal
- 3.5 Sistema Daylight e shader Sky Physical3.5.1 Criando uma cena com o shader mr Physical Sky; 3.5.1.1 Exercício: Posicionando um sistema com Daylight fundo Physical Sky; 3.5.2 Neblina e nuvens; 3.5.2.1 Exercício: Ajustando a neblina no céu; 3.5.2.2 Exercício: Usando uma imagem de fundo; Capítulo 4: Mental ray® e materiais; 4.1 Introdução; 4.2 Material Arch & Design; 4.2.1 Modelos Arch & Design; 4.2.1.1 Exercício: Configurando modelos Arch & Design; 4.2.2 Controlando reflexos; 4.2.2.1 Exercício: Controle de reflexos BRDF; 4.2.3 Autoiluminação; 4.2.3.1 Exercício: Autoiluminando os faróis
- 4.2.4 Mapas de recorte