Realidad virtual y realidad aumentada
En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con los que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual,...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , |
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
Madrid :
RA-MA Editorial
2018.
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009435706806719 |
Tabla de Contenidos:
- REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA. (...)
- PÁGINA LEGAL
- ÍNDICE
- AGRADECIMIENTOS
- SOBRE LOS AUTORES
- PRÓLOGO
- CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
- 1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL
- 1.1.1 LOS INICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
- 1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
- 1.3 LA REALIDAD AUMENTADA
- 1.3.1 LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN (...)
- 1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA
- 1.4.1 LA REALIDAD VIRTUAL
- 1.4.2 LA REALIDAD AUMENTADA
- 1.4.3 LA REALIDAD MIXTA
- 1.4.4 OTRAS REALIDADES
- 1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN (...)
- 1.5.1 LA INDUSTRIA 4.0
- 1.5.2 LOS HABILITADORES DIGITALES
- 1.5.3 LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
- CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES
- 2.1 RADIKAL DREAMERS
- 2.1.1 LA ALHAMBRA - EL CASTILLO ROJO
- 2.1.2 LA CAROLINA VIRTUAL
- 2.1.3 CASTILLO DE BURGALIMAR
- 2.1.4 BAÑOS ROLLER COASTER
- 2.2 NARRATECH
- 2.2.1 THE OVERMAN
- IN HER FOOTSTEPS
- 2.3 6D LAB. SIX DIMENSION
- 2.3.1 REALIDAD VIRTUAL PARA ANÁLISIS DE (...)
- 2.4 ARS VIVA
- 2.4.1 MUSEO SOROLLA
- 2.5 KABEL
- 2.5.1 ANTECEDENTES Y PROYECTOS
- 2.6 BRAVENT
- 2.6.1 HOLOLEARNING
- 2.6.2 HOLORACING
- 2.7 EPTISA
- 2.7.1 OVERIT
- 2.7.2 GEOCALL WORKFORCE MANAGMENT
- 2.7.3 SPACE 1: REALIDAD AUMENTADA, MIXTA (...)
- 2.8 PADAONE GAMES
- 2.8.1 ENIGMA GALDIANO
- CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN (...)
- 3.1 INTRODUCCIÓN
- 3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA
- 3.2.1 EL SISTEMA OPERATIVO
- 3.2.2 UNITY 3D
- 3.2.3 JAVA SDK (JDK)
- 3.2.4 ANDROID SDK
- 3.2.5 ANDROID NDK
- 3.2.6 UNITY REMOTE
- 3.2.7 XCODE
- 3.3 APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA
- CAPÍTULO 4. VUFORIA
- 4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA
- 4.2 USO DE LOS MARCADORES
- 4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES
- 4.4 MARCADORES CÚBICOS Y CILÍNDRICOS
- 4.5 VUMARKS
- 4.6 GROUND PLANES
- 4.7 CLOUD RECOGNITION
- CAPÍTULO 5. ARKIT
- 5.1 INTRODUCCIÓN.
- 5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE (...)
- 5.2.1 INSTALACIÓN DEL SOFTWARE NECESARIO
- 5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA (...)
- 5.3.1 OBJETOS BÁSICOS QUE COMPONEN UNA (...)
- 5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT
- 5.4.1 CONFIGURACIÓN DE LA CÁMARA
- 5.4.2 PLANOS Y NUBE DE PUNTOS
- 5.4.3 DEPURACIÓN
- 5.4.5 APLICANDO SOMBRAS A LOS OBJETOS VIRTUALES
- 5.4.6 OBJETOS VIRTUALES, MOVIMIENTO Y ESCALADO
- 5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS
- 5.5.1 DETECCIÓN DE IMÁGENES
- 5.5.2 RELOCALIZACIÓN
- CAPÍTULO 6. ARCORE
- 6.1 INTRODUCCIÓN
- 6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR
- 6.3 DETECCIÓN DE IMÁGENES
- 6.4 DETECCIÓN DE PLANOS
- 6.4.1 EL POZO
- 6.4.2 EL PORTAL
- CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
- 7.1 INTRODUCCIÓN
- 7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS
- 7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO (...)
- 7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR
- 7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR
- 7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT
- 7.7 EL CONTROL POR VOZ
- MATERIAL ADICIONAL.