Realidad virtual y realidad aumentada

En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con los que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual,...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Martínez, José M. (-)
Otros Autores: Martínez, Antonio, Navarro, Fernando
Formato: Libro electrónico
Idioma:Castellano
Publicado: Madrid : RA-MA Editorial 2018.
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009435706806719
Tabla de Contenidos:
  • REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA. (...)
  • PÁGINA LEGAL
  • ÍNDICE
  • AGRADECIMIENTOS
  • SOBRE LOS AUTORES
  • PRÓLOGO
  • CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
  • 1.1 UNA BREVE HISTORIA DE LO VIRTUAL
  • 1.1.1 LOS INICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 1.2 LA REALIDAD VIRTUAL
  • 1.3 LA REALIDAD AUMENTADA
  • 1.3.1 LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN (...)
  • 1.4 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA
  • 1.4.1 LA REALIDAD VIRTUAL
  • 1.4.2 LA REALIDAD AUMENTADA
  • 1.4.3 LA REALIDAD MIXTA
  • 1.4.4 OTRAS REALIDADES
  • 1.5 LA INDUSTRIA 4.0 Y LA TRANSFORMACIÓN (...)
  • 1.5.1 LA INDUSTRIA 4.0
  • 1.5.2 LOS HABILITADORES DIGITALES
  • 1.5.3 LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
  • CAPÍTULO 2. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIONES
  • 2.1 RADIKAL DREAMERS
  • 2.1.1 LA ALHAMBRA - EL CASTILLO ROJO
  • 2.1.2 LA CAROLINA VIRTUAL
  • 2.1.3 CASTILLO DE BURGALIMAR
  • 2.1.4 BAÑOS ROLLER COASTER
  • 2.2 NARRATECH
  • 2.2.1 THE OVERMAN
  • IN HER FOOTSTEPS
  • 2.3 6D LAB. SIX DIMENSION
  • 2.3.1 REALIDAD VIRTUAL PARA ANÁLISIS DE (...)
  • 2.4 ARS VIVA
  • 2.4.1 MUSEO SOROLLA
  • 2.5 KABEL
  • 2.5.1 ANTECEDENTES Y PROYECTOS
  • 2.6 BRAVENT
  • 2.6.1 HOLOLEARNING
  • 2.6.2 HOLORACING
  • 2.7 EPTISA
  • 2.7.1 OVERIT
  • 2.7.2 GEOCALL WORKFORCE MANAGMENT
  • 2.7.3 SPACE 1: REALIDAD AUMENTADA, MIXTA (...)
  • 2.8 PADAONE GAMES
  • 2.8.1 ENIGMA GALDIANO
  • CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN (...)
  • 3.1 INTRODUCCIÓN
  • 3.2 APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA BÁSICA
  • 3.2.1 EL SISTEMA OPERATIVO
  • 3.2.2 UNITY 3D
  • 3.2.3 JAVA SDK (JDK)
  • 3.2.4 ANDROID SDK
  • 3.2.5 ANDROID NDK
  • 3.2.6 UNITY REMOTE
  • 3.2.7 XCODE
  • 3.3 APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL BÁSICA
  • CAPÍTULO 4. VUFORIA
  • 4.1 CONFIGURACIÓN DE VUFORIA
  • 4.2 USO DE LOS MARCADORES
  • 4.3 MULTITARGET O VARIOS MARCADORES
  • 4.4 MARCADORES CÚBICOS Y CILÍNDRICOS
  • 4.5 VUMARKS
  • 4.6 GROUND PLANES
  • 4.7 CLOUD RECOGNITION
  • CAPÍTULO 5. ARKIT
  • 5.1 INTRODUCCIÓN.
  • 5.2 CONFIGURACIÓN PARA EL DESARROLLO DE (...)
  • 5.2.1 INSTALACIÓN DEL SOFTWARE NECESARIO
  • 5.3 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN BÁSICA (...)
  • 5.3.1 OBJETOS BÁSICOS QUE COMPONEN UNA (...)
  • 5.4 CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ARKIT
  • 5.4.1 CONFIGURACIÓN DE LA CÁMARA
  • 5.4.2 PLANOS Y NUBE DE PUNTOS
  • 5.4.3 DEPURACIÓN
  • 5.4.5 APLICANDO SOMBRAS A LOS OBJETOS VIRTUALES
  • 5.4.6 OBJETOS VIRTUALES, MOVIMIENTO Y ESCALADO
  • 5.5 OTRAS CARACTERÍSTICAS
  • 5.5.1 DETECCIÓN DE IMÁGENES
  • 5.5.2 RELOCALIZACIÓN
  • CAPÍTULO 6. ARCORE
  • 6.1 INTRODUCCIÓN
  • 6.2 CONFIGURACIÓN DEL MOTOR
  • 6.3 DETECCIÓN DE IMÁGENES
  • 6.4 DETECCIÓN DE PLANOS
  • 6.4.1 EL POZO
  • 6.4.2 EL PORTAL
  • CAPÍTULO 7. MICROSOFT WINDOWS MIXED REALITY
  • 7.1 INTRODUCCIÓN
  • 7.2 INSTALACIÓN Y PRIMEROS PASOS
  • 7.3 CONFIGURAR UNITY PARA CREAR UN PROYECTO (...)
  • 7.4 EL PRIMER PROYECTO EN WMR
  • 7.5 LOS MOTION CONTROLLERS DE WMR
  • 7.6 EL WINDOWS MIXED REALITY TOOLKIT
  • 7.7 EL CONTROL POR VOZ
  • MATERIAL ADICIONAL.