Disenar y programar, todo es empezar una introduccion a la programacion orientada a objetos usando UML Y JAVA

Detalles Bibliográficos
Otros Autores: Velez Serrano, Jose F. (-)
Formato: Libro electrónico
Idioma:Castellano
Publicado: Madrid : Universidad Rey Juan Carlos, Servicio de Publicaciones [2011]
Colección:Textos docentes (Universidad Rey Juan Carlos) ; 25.
Materias:
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull:https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009432398406719
Tabla de Contenidos:
  • Diseñar y programar, todo es empezar (...) ; Página legal ; Índice; Capítulo 1 Introducción a la programación orientada a objetos; 1.1. Complejidad del software: origen y tratamiento; 1.1.1 Herramientas para tratar la complejidad; 1.1.2 Evolución de los lenguajes de programación; 1.1.3 Paradigmas de programación; 1.2. Programación orientada a objetos; 1.2.1 Abstraer; 1.2.2 Encapsular; 1.2.3 Jerarquizar; 1.2.4 Modularizar; 1.2.5 Tipo; 1.2.6 Concurrencia; 1.2.7 Persistencia; 1.3. Lecturas recomendadas; 1.4. Ejercicios; Capítulo 2 Introducción al lenguaje Java; 2.1. Introducción
  • 2.1.1 Breve historia de Java2.1.2 La máquina virtual de Java; 2.1.3 Compiladores de Java; 2.1.4 Entornos de desarrollo para Java; 2.1.5 El programa hola mundo; 2.1.6 Los comentarios; 2.1.7 Juego de instrucciones; 2.2. Expresiones básicas y control de flujo; 2.2.1 Tipos primitivos; 2.2.2 Conversiones entre tipos primitivos; 2.2.3 Operadores; 2.2.4 Control del flujo; 2.3. Las clases; 2.3.1 Las propiedades en detalle; 2.3.2 Los métodos en detalle; 2.3.3 Creación de objetos; 2.3.4 Destrucción de objetos; 2.3.5 Bloques de inicialización
  • 2.3.6 Los modificadores de control de acceso a los miembros en detalle2.3.7 Los modificadores de uso de los miembros en detalle; 2.3.8 Modificadores en la definición de clases generales; 2.3.9 Clases internas; 2.3.10 Ejemplo del parking; 2.3.11 Definición de arrays de objetos y de tipos primitivos; 2.4. Los paquetes; 2.5. Lecturas recomendadas; 2.6. Ejercicios; Capítulo 3 Herencia y genericidad en Java; 3.1. La herencia de clases; 3.1.1 Herencia en clases internas; 3.1.2 Redefinición de miembros; 3.1.3 La herencia y los constructores; 3.2. Polimorfismo dinámico
  • 3.2.1 El casting de referencias a objetos3.3. Las interfaces; 3.4. La genericidad; 3.4.1 Clases e interfaces genéricas; 3.4.2 Métodos con tipos parametrizados; 3.5. Conclusiones; 3.6. Lecturas recomendadas; 3.7. Ejercicios; Capítulo 4 El paquete java.lang; 4.1. La clase Object; 4.1.1 La clase ClassLoader; 4.2. Clases para el manejo de cadenas de caracteres; 4.3. Las excepciones; 4.3.1 Tipos de excepciones; 4.3.2 El uso práctico de las excepciones; 4.4. Sobrecarga de los métodos básicos de object; 4.4.1 Interfaz Cloneable; 4.4.2 Los métodos equals y hashCode; 4.4.3 Interfaz Comparable
  • 4.5. La concurrencia4.5.1 La palabra reservada synchronized ; 4.5.2 Comunicación entre hilos; 4.6. Los tipos enumerados; 4.7. Envolturas; 4.8. Lecturas recomendadas; 4.9. Ejercicios; Capítulo 5 Diseño de Clases; 5.1. Diseño top-down apoyado en UML; 5.1.1 Relaciones de dependencia entre objetos.; 5.1.2 Relaciones de asociación entre objetos; 5.1.3 Relaciones entre clases; 5.2. Diseño dirigido por pruebas; 5.2.1 Pruebas automáticas; 5.2.2 Principios del diseño dirigido por pruebas; 5.2.3 Objetivos y ventajas del enfoque TDD; 5.3. Conclusiones; 5.4. Lecturas recomendadas; 5.5. Ejercicios
  • Capítulo 6 Entrada salida en Java