¿Cómo abordar la educación del futuro?
En el grupo de investigación ARGET empezamos a experimentar con entornos simulados 3D y con laboratorios virtuales en el 2003 y hemos desarrollado en los últimos siete años dos proyectos consecutivos SIMUL@: Evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el Aprendizaje de Competencias...
Autor principal: | |
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Otros Autores: | , |
Formato: | Libro electrónico |
Idioma: | Castellano |
Publicado: |
Barcelona :
Ediciones Octaedro, S.L
2019.
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Edición: | 1st ed |
Colección: | Universidad
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Materias: | |
Ver en Biblioteca Universitat Ramon Llull: | https://discovery.url.edu/permalink/34CSUC_URL/1im36ta/alma991009423789606719 |
Tabla de Contenidos:
- Intro
- Portada
- Créditos
- Sumario
- Agradecimientos
- Prólogo
- Introducción
- 1. Diseño de escenarios para la formación en entornos 3D
- 1.1. Los escenarios de formación
- 1.2. Características de los escenarios de formación en entornos 3D
- 1.2.1. Características técnicas
- 1.2.2. Características de socialización
- 1.2.3. Características de engagement (fidelización)
- 1.2.4 Características de seguimiento
- 1.3. Consideraciones para el diseño de escenarios de formación en entornos 3D
- 1.4. Bibliografía
- 2. Laboratorios virtuales en entornos 3D para la formación en competencias
- 2.1. ¿Qué son los laboratorios virtuales?
- 2.2. El valor añadido de diseñar laboratorios virtuales en entornos 3D
- 2.3. Enseñar y aprender en un entorno de simulación 3D en la Educación Superior
- 2.4. La formación por competencias en entornos simulados 3D: desarrollo y evaluación
- 2.5. Bibliografía
- 3. La competencia digital de los estudiantes universitarios
- 3.1. Introducción
- 3.2. La sociedad del conocimiento y la ciudadanía digital
- 3.3. La competencia digital de la ciudadanía
- 3.4. La competencia digital del alumnado
- 3.5. Conclusión
- 3.6. Bibliografía
- 4. La competencia digital docente: definición y formación del profesorado
- 4.1. Marco conceptual de la competencia digital docente
- 4.2. Estándares para la formación y la certificación de la competencia digital docente
- 4.3. Modelos para desplegar en la práctica la competencia digital docente
- 4.3.1. Modelo TPACK
- 4.3.2. STEAM
- 4.3.3. Los makerspaces
- 4.3.4. Modelo de competencia docente holística para el mundo digital
- 4.4. Implicaciones en la formación inicial y permanente del profesorado
- 4.5. Una experiencia de formación entre la Universidad y el centro de trabajo
- 4.6. Bibliografía.
- 5. DBR: una estrategia metodológica para investigar en tecnología educativa
- 5.1. Introducción
- 5.2. Conceptualización
- 5.3. ¿Por qué es el DBR una metodología adecuada para la educación del futuro?
- 5.3.1. La naturaleza del contenido
- 5.3.2. El planteamiento de la investigación
- 5.3.3. La constitución y dinámica del equipo de investigación
- 5.3.4. El proceso de investigación
- 5.3.5. Los métodos y estrategias de recogida y análisis de la información
- 5.3.6. Los criterios de validez que guían el proceso
- 5.3.7. La concepción de las conclusiones
- 5.4. ¿Cómo se concreta el DBR en la investigación en tecnología educativa?
- 5.5. ¿Cómo se ha proyectado la metodología DBR en el proyecto Simul@b?
- 5.6. Reflexiones finales
- 5.7. Bibliografía
- 6. La formación del profesorado: la gamificación como estrategia metodológica
- 6.1. La formación por competencias para la profesionalización docente
- 6.2. Tendencias emergentes en la formación inicial del profesorado
- 6.3. Innovación metodológica en la formación inicial y permanente del profesorado
- 6.4. Estrategias de aprendizaje activo en la formación del profesorado: la gamificación
- 6.5. Bibliografía
- 7. Diseño y desarrollo de una propuesta didáctica para entornos 3D
- 7.1. Introducción al experimento del proyecto Simul@b
- 7.2. Formación en competencias docentes y entornos virtuales de simulación 3D
- 7.3. Contexto y fases del proyecto Simul@b
- 7.4. El diseño teórico de la propuesta didáctica para un entorno 3D
- 7.4.1. Priorización y selección de indicadores de evaluación de la CDD
- 7.4.2. Metodología didáctica: aprendizaje basado en proyectos
- 7.4.3. Descripción de las actividades de E-A
- 7.5. Conclusiones
- 7.6. Bibliografía
- 8. La evaluación de actividades de aprendizaje ludificadas en entornos virtuales 3D
- 8.1. Introducción.
- 8.2. ¿Qué es evaluar en entornos virtuales 3D en Educación Superior?
- 8.3. Qué y cómo evaluar mediante la ludificación en entornos virtuales 3D
- 8.3.1. Evaluación del diseño
- 8.3.2. Evaluación de los resultados de aprendizaje
- 8.4. Una evaluación integradora
- 8.5 Bibliografía
- 9. La comunicación en entornos de simulación 3D
- 9.1 El lenguaje como semiótica social
- 9.2. Construcción de una posición pedagógica de sujeto e interacción avatar-a-avatar
- 9.3. La realidad constituida a través del discurso
- 9.4. Competencia comunicativa y participación en entornos de aprendizaje 3D
- 9.5. La elaboración de diseños pedagógicos en entornos 3D
- 9.6. Bibliografía
- 10. Estrategias de formación inicial del profesorado basadas en aprendizaje-servicio
- 10.1. Introducción
- 10.2. El aprendizaje-servicio en la Universidad para la profesionalización docente
- 10.2.1. Aprendizaje-servicio en la formación inicial de docentes
- 10.2.2. Aprendizaje-servicio y currículum
- 10.3. Una experiencia de aprendizaje-servicio con estudiantes del Grado de Educación
- 10.3.1. Contextualización
- 10.3.2. Objetivos de la experiencia
- 10.3.3. Procedimiento
- 10.3.4. Datos generales de la experiencia aprendizaje-servicio
- 10.4. Conclusiones
- 10.5. Bibliografía
- 11. La evaluación de la competencia digital y de la competencia digital docente
- 11.1. El reto de la evaluación de la competencia digital y de la digital docente
- 11.2. Momentos y propósitos para la evaluación de las competencias digitales
- 11.3. La evaluación de la competencia docente
- 11.3.1. Evaluación diagnóstica de la competencia digital: INCOTIC 2.0
- 11.3.2. Evaluación de la alfabetización informacional
- 11.4. La evaluación de la competencia digital docente
- 11.4.1. Marco de referencia europeo, español y catalán.
- 11.4.2. Evaluación diagnóstica de la competencia digital docente: COMDID
- 11.4.3. El reto de la evaluación de la competencia digital docente
- 11.5. Conclusión
- 11.6. Bibliografía
- 12. La competencia digital docente: una perspectiva desde América Latina
- 12.1. Introducción
- 12.2. Las TIC en los sistemas educativos en América Latina
- 12.3. La competencia digital docente en América Latina
- 12.3.1. Competencias TIC docentes
- 12.3.2. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente
- 12.4. La competencia digital docente en la formación inicial
- 12.4.1. Modelos de inserción de TIC en FID en Chile y Uruguay
- 12.4.2. Cómo medir el nivel de competencia digital en FID: caso de Chile y Uruguay
- 12.5. Conclusiones
- 12.6. Bibliografía
- 13. La competencia digital de los estudiantes universitarios en Latinoamérica
- 13.1. Introducción
- 13.2. Acceso y usos de las tecnologías digitales en Latinoamérica
- 13.3. La competencia digital de estudiantes latinoamericanos
- 13.3.1. Introducción
- 13.3.2. Las universidades latinoamericanas y la competencia digital de estudiantes
- 13.3.3. Desafío: virtualización de la Academia
- 13.4. Reflexiones finales
- 13.5. Bibliografía
- 14. La capacitación en competencia digital docente del profesorado
- 14.1. Introducción
- 14.2. La necesidad de formación en competencia digital docente
- 14.3. Formación inicial del profesorado en competencia digital docente
- 14.3.1. Profesorado de Secundaria
- 14.3.2. Formación del profesorado universitario
- 14.4. Formación continua del profesorado para la competencia digital
- 14.4.1. Formación institucional para la competencia digital
- 14.4.2. El portafolio digital para la competencia digital docente en España
- 14.4.3. Otros actores en la capacitación digital del profesorado
- 14.5. A modo de conclusión
- 14.6. Bibliografía.
- Sobre los editores
- Índice.